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游戏申请书四篇

发表时间:2024-07-19

社会形势快速变化的今天,申请书已经离不开各类工作申请了。申请书讲究的是一事一议,内容要严谨且单纯,我们写申请书的时候有什么需要注意的呢?谢谢你的支持希望你继续关注我的创作。

游戏申请书 篇1

尊敬的公司领导:

您好!

我是贵司游戏测试部门的一名游戏测试员,非常荣幸能够拥有这个机会,给贵司的游戏产品进行测试。经过一段时间的工作,我深刻意识到贵司的游戏产品在市场上的竞争力和影响力,它们所呈现出的精美画面、出色的剧情以及包罗万象的游戏玩法都令人难以忘怀。因此,我想通过这封申请信,向贵司申请转正,继续为贵司的游戏产品贡献自己的力量。

自加入贵司以来,我一直坚持着以对游戏的热爱和专注作为动力,倾尽全力投入到每一个测试任务中。我了解到贵司对游戏品质的要求非常高,因此在测试过程中,我始终严格遵守着测试流程,按照测试计划进行测试,确保每个细节都被充分检查和确认。同时,我还不断学习游戏测试的相关知识和技术,提高自己的测试能力。在测试过程中,我注重与团队的良好沟通与协调,及时交流测试发现的问题并提出改进建议,以帮助开发人员准确理解和解决问题。在与同事们的合作中,我也学到了很多宝贵的经验和技巧,不断提升自己的团队合作和问题解决能力。

我非常珍惜能够参与贵司游戏产品测试的机会,每一次测试任务对我来说都是一次锻炼和成长的机会。在测试的过程中,我遇到了无数的问题和困难,但我总能够通过分析和解决,顺利完成测试任务。我相信这些经历和成就已经证明了我在游戏测试方面的能力,并且我也得到了同事们和上级的认可和赞赏。

除了游戏测试的技术能力之外,我还具备着良好的沟通能力和团队合作精神。在测试过程中,我与开发人员、设计人员和其他测试员之间保持着良好的沟通和协作关系。我能够准确理解他们的需求和意图,及时向他们反馈测试结果和问题,并积极与他们共同协作解决问题。在团队合作中,我也能够适应不同的角色和任务,与大家保持良好的协作和配合,共同推动项目的进展。

通过不懈的努力,我希望能够成为贵司游戏测试团队中更加优秀的一员,并与团队一起为贵司的游戏产品创造更好的品质和用户体验。我相信,贵司对我的期望和要求将会成为我进一步努力的动力和目标,我也会继续不断学习和提升自己的技能,成为一个更好的游戏测试员。

再次感谢贵司给我这次锻炼和成长的机会。我相信,通过转正申请,我将能够用更加稳定和长期的状态,为贵司的游戏产品提供更好的测试和优化服务。如果贵司能够给我转正的机会,我将不负所望,继续努力工作,为贵司的发展做出更大的贡献!

衷心祝愿贵司游戏产品在市场上获得更大的成功!

此致

敬礼

XXXX(你的名字)

游戏申请书 篇2

尊敬的领导:

我是贵公司游戏测试部门的一名游戏测试员,现通过此信向公司申请转正。我对公司给予的培训机会和工作环境深表感谢,也对在过去的工作中得到的支持和指导表示衷心的感激。

作为一名游戏测试员,我始终兢兢业业地履行着自己的职责,努力保障产品质量和玩家体验。在过去的六个月里,我参与测试了多个游戏项目,包括《王者之战》、《未来战场》等。我熟练掌握了测试工具和方法,能够准确、高效地发现并报告游戏中的各类问题。我尤其擅长进行功能测试、兼容测试和用户界面测试,能够根据需求文档和测试计划,制定详细的测试用例和测试报告。同时,我也积极参与测试团队的讨论和交流,与团队成员紧密配合,共同解决测试过程中遇到的问题。

在工作中,我注重细节和准确性。我深知游戏测试的重要性,每个细微的差错都可能对玩家的体验产生负面影响。因此,我每次测试都会认真仔细地检查游戏的各个功能和交互细节,确保产品质量。不仅如此,我还会积极提供优化建议,帮助开发团队改进产品,并及时处理用户反馈。在过去的六个月里,我的测试报告和建议获得了开发团队的认可和采纳,为公司的产品质量提升做出了贡献。

我也注重自身能力的提升。在过去的六个月里,我参加了多个培训课程和讲座,学习了新的测试方法和技巧。我熟练掌握了测试工具和Bug管理系统,同步更新了测试文档和进度报告。我也积极与同事交流经验,分享测试心得,并在工作中不断总结和提高自己的测试能力。

作为一名游戏测试员,我深知自己在转正评估中需要展示出的能力和优势。因此,在此向公司提供以下证据和支持:

1、测试报告和Bug管理:附上我参与过的游戏项目的测试报告和缺陷管理截图,证明我能够独立完成测试工作并准确记录和管理缺陷。

2、用户体验改进:附上我提出的优化建议和用户反馈处理记录,证明我不仅关注产品质量,更关注玩家的游戏体验。

3、自我学习和提升:附上我参加的培训课程和讲座证书,证明我持续学习进步,不断提高自己的测试技术和专业知识。

我相信,通过自己不懈的努力和持续的学习,我已经具备了转正的条件和能力。如果公司能够给予我一个转正的机会,我将继续努力工作,为公司的发展和产品的优化贡献自己的力量。

再次感谢公司对我的支持和信任。我期待着能够继续为公司工作,并为公司的成功奉献我的一份力量。

此致

敬礼

XXX

游戏申请书 篇3

游戏测试转正申请书一:游戏测试经验与技能的提升

尊敬的领导:

我是游戏测试部门的一名测试员,感谢公司给予我这个在测试领域的机会。在过去的一年里,我充分利用工作中的机会,不断深入了解游戏测试的要求和技巧,努力提升自己的能力。在此,我愿意申请转正,并希望能得到您的肯定和支持。

我在这一年的工作中积累了丰富的游戏测试经验。我参与了多个项目的测试工作,涉及不同类型的游戏,包括角色扮演、射击、益智等。通过与开发团队的合作以及自己的努力,我逐渐掌握了游戏测试的流程和技术,能够熟练使用各种测试工具和方法,如功能测试、性能测试、兼容性测试等。我相信这些经验和技能的提升,对于我能够胜任更高级别的工作有着重要的意义。

我在工作中展现了优秀的团队合作能力。游戏测试往往需要与开发人员、产品经理等多个部门进行有效沟通和协作。我懂得与他人合作,善于倾听和表达自己的观点,能够积极参与团队讨论,为项目的顺利进行做出贡献。在过去的项目中,我与团队成员相互支持,共同解决了许多技术和沟通上的问题,为项目的成功交付起到了积极的作用。

除此之外,我还注重自我学习和进步,不断提升自己的专业能力。我经常参加行业相关的培训和研讨会,关注最新的游戏测试技术和方法,努力跟上行业的发展趋势。我也积极参与公司内部的学习交流活动,分享自己的经验和心得,与同事们互相学习和成长。

在此,我希望能够得到公司的认可,并转正为一名正式的游戏测试员。我将会继续保持良好的工作态度和团队合作精神,不断学习和提升自己的专业能力。感谢您给予我的机会和支持,期待与公司共同发展。

谢谢!

此致

敬礼

游戏测试员申请人

游戏申请书 篇4

近年来,电子游戏机娱乐场所发展迅猛,随之一些具有赌博功能的游戏机如老虎机、跑动物机、轮盘机等不断出现。经营者利用它非法营利,诱使未成年人参赌越来越多,严重扰乱了社会治安秩序,妨害了社会主义精神文明建设。文化部、公安部三令五申明文禁止,1996年10月16日 ,文化部、公安部、国家工商行政管理局发出《关于加强电子游戏机娱乐场所管理,取缔有奖电子游戏机经营活动的通知》 (文市发[1996]89号,以下简称《通知》),明令禁止有奖电子游戏机经营活动。1999年3月26日,国务院颁布了《娱乐场所管理条例》(以下简称《条例》),明确规定游艺娱乐场所不得设置使用具有退币、退钢珠、退奖券等赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板。在查处具有赌博功能游戏机活动中,有的公安机关对经营者根据《治安管理处罚条例》第三十二条规定,以赌博进行治安处罚。其理由是,消费者通过游戏机可获取退币或积分,然后以退币或积分在经营者处领取现金或实物,经营者与消费者之间进行的是一种赢利性的赌博行为。根据《通知》第二条的规定,“自1996年12月1日起,电子游戏机经营场所再从事有奖经营活动的,一律按赌博活动,由各级文化、公安、工商行政管理部门在各自的职责范围内,依法予以查处。对业主、经营者按聚众赌博依法查处。”所以公安机关对经营者予以治安处罚是正确的。笔者认为,《条例》第三十四条规定,“第三十四条 娱乐场所经营单位有下列情形之一的,由文化行政主管部门责令改正,给予警告,责令停业整顿,没收违法所得,违法所得2500元以上的,并处违法所得2倍以上4倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足2500元的,并处2500元以上10000元以下的罚款;情节严重的,由工商行政管理部门吊销营业执照:(五)提供具有赌博功能的游戏机机型。机种、电路板。”《条例》明确规定了处罚经营者的主体是文化行政主管部门,没有授权公安机关可以以赌博对提供具有赌博功能游戏机的经营者处罚权限。对经营赌博功能游戏机行为的处罚,《通知》作了指引性规定,指引行政机关以(聚众)赌博处理,《条例》则作了明确的授权性规定。从法律规范的效力上讲,《通知》属于规章性的规范性文件,其效力低于作为行政法规的《条例》。在《条例》颁布以前,《通知》关于经营具有赌博功能游戏机活动的定性应是正确的,但《条例》颁布实施后,应以《条例》为依据实施行政处罚。如果消费者与消费者利用游戏机竞技赢利,则可以以赌博定性,由公安机关按照《治安管理处罚条例》的规定予以治安处罚。咸阳市公安局秦都分局 杨联利 电话 13891057898[email protected]

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游戏方案


如果我们把自己限制在梦想中,那么是谁让生活变得美丽呢,一份优秀的方案,既能传达自己的思路,又是分析问题、解决问题、加强沟通的有效工具,经过慎重考虑我们为您选择了一篇不错的“游戏方案”文章,我们会在网站上不断更新信息请持续关注!

游戏方案 篇1

一、教学目标

1、练习双腿夹物跳的动作,发展腿部力量。

2、激发对体育活动的兴趣,充分体验游戏的快乐。

重点:练习双腿夹物跳的动作

难点:双腿夹物跳

二、教学准备

塑料圈

音乐:《兔子舞》《小小兔子》

三、活动过程

我们还有很多粮食没搬呢,兔妈妈教给你们一项新本领(夹物跳)。待会你们一起来帮我搬。(仓库道具使用帐篷)。

,取球,用双腿夹住,竖起耳朵,双腿一起跳,跳到仓库(帐篷)处放下。请个别幼儿示范,强调动作要领(在搬时要用夹物跳的方法),请兔宝宝帮妈妈一起搬吧!

4、游戏活动:小兔搬家

前奏:带幼儿一起唱歌、舞蹈做游戏。《小小兔子》大灰狼发出叫声,使幼儿躲在家中(圈)

师:这里已经不安全了,我们搬家吧!

讨论:怎样才能把这些东西搬走呢?引出夹物跳

一环节:师指方向,经过小山丘(帽子)来到仓库(过山洞帐篷)

注意:先安家再搬粮食(再一次练习夹物跳)

二环节:出去采蘑菇时听到有大灰狼的叫声,再次搬家。

师:这里也不安全了,我们还是找个新家吧!手指方向,经过花园(红花)到达安全地点。从帐篷搬到大篮子。(再次练习夹物跳)

5、整理活动

哈哈!终于搬完了,这里很安全,大灰狼再也不会欺负我们了!耶!表现出高兴!真累呀!我们放松一下吧!(敲敲腿、揉揉肩……)天快黑了,孩子们先休息,兔妈妈给你们做饭吃!(幼儿边做动作边休息)

游戏方案 篇2

游戏1:开火车

人数:5人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

缺点:无

游戏2:超级挑战

请现场的若干位女士在纸条上写上自己的名字和动作要求,并将纸条塞进气球内,吹好气球交给主持人集中。游戏开始,请若干位男士随机抽气球,按抽到的气球中的要求来完成任务。

游戏3:载歌载舞

该游戏必须安排0男0女配合完成:

游戏规则:一首大家非常熟悉的歌曲片段,一人按歌词内容清唱,另一人根据歌词内容现场表演。如分组对抗,则表演最出彩一组胜出。

题目:a、两只老虎、两只老虎,跑得快、跑得快,一只没有耳朵,一只没有尾巴,真奇怪、真奇怪(连唱两遍)

b、鞋儿破、帽儿破,身上的袈裟破,你笑我,他笑我,一把扇儿破,南无阿咪坨佛,南无阿咪陀佛,南无阿咪陀佛,南无阿咪陀佛,哎哎嘿哎嘿……

c、左三圈、右三圈,扭扭、脖子扭扭,早起早睡,我们来做运动,抖抖手啊、抖抖脚啊,勤做深呼吸,学陆陆唱唱跳跳,我也不会老!

d、树上的鸟儿成双对,绿水青山带笑颜,你耕田来你织布,你挑水来你浇园,随手摘下花一朵,我与娘子戴发间!你我好象鸳鸯鸟,比翼双飞在人间……

e、我在马路边,拣到一分钱,把它交到布鲁斯的手里边,布鲁斯拿着钱,对我把头点,我快乐地说了声:布鲁斯,再见!

f、对面的女孩看过来,看过来,看过来,这里的表演很精彩,请你不要假装不理不睬……对面的女孩看过来,看过来,看过来,不要被我的样子吓坏,其实我很可爱!

游戏方案 篇3

游戏方法:

要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。

分析:

要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。

在游戏过程当中,团队的合作很重要

晨会互动小游戏的重要性

首先,企业的晨会必须要有互动小游戏,这是毋庸置疑的,为什么呢?

很多公司都会召开早会,不管是为了传达公司的最新通知、下达当天的工作任务或讨论一些日常工作的问题等等,这些问题,一个是都是工作的事情,第二都是口头的通告,这种方式是否能达到应用的作用呢,互动游戏大全认为这个最多能达到一半的作用,因为这种听力灌输式的讲话,多半没有太深的印象,但是如果是通过晨会互动小游戏来传达通知,那肯定可以深入人心,这个有的人肯定不太明白,其实我们只要把本站的互动小游戏进行小小的改动,将通知或工作习惯等融入到游戏当中去。

游戏方案 篇4

游戏目的:

1、提高幼儿跳跃、平衡、投掷等技能;

2、培养幼儿“一物多玩”的兴趣和遵守游戏规则的习惯;

游戏准备:

1、废旧报纸每人一张,报纸团若干;

2、猴子头饰若干、录音机、磁带。

游戏过程:

一、小猴子下山了

2、“猴儿们,操练起来!”幼儿跟老师一起分散站在场地上随音乐做棍棒操。

二、小猴练武

1、教师指导说:“在运桃之前我们要练练武艺,练好了本领才能把桃子运回来。”

2、练习跳跃、平衡。四人一组,练习跳小沟走小桥,两名幼儿用纸棒摆成小沟,另两名幼儿用纸棒摆成小桥,然后练习跳小沟,走小桥,请配合好的组示范。

3、练习投掷。四人一组,练习把桃子投入山洞,一个将报纸揉成团当桃子,另外三人的'纸棒放在地上,拼成△形,当山洞,轮流练习投掷,请4名幼儿示范后,其他幼儿组合练习。

三、猴子运桃

1、做游戏“小猴子搬运桃子”,介绍游戏规则。

(1)4人一组,各组第一个幼儿将纸卷棒横放在地上,跳过纸卷,到前面筐内取一个“桃”(纸团)往回跑,排在队伍后面;第二个幼儿跳过一根纸棒后,把自己的纸棒横放在地上,再跳过去,到前面筐内取一个“桃”后跑回;第三个幼儿跳过一、二根纸棒后,把自己的纸棒竖放在地上,从棒上走过,取一个“桃”跑回;第四个幼儿同第三个幼儿一样。

(2)各组幼儿依次手拿“桃子”跳过小沟,走过小桥,将桃子投入前面的山洞。

(3)教师注意分组指导,培养幼儿的反应力和一物多玩的兴趣。

2、表扬动作快,投得准的小猴子。

四、小猴子回家了放音乐,猴王妈妈带领小猴子,抬上桃子,扛上小棒,踏着步子回家了。

游戏方案 篇5

活动目标:

1、练钻爬、快跑和躲闪的能力,增强动作的协调性。

2、能积极的参与体育活动,准守游戏规则。

活动准备:

1、平衡木两条、拱形门两个、箩筐两个(内放球类),根据幼儿体质条件还可以再设置一些障碍,如踩桩过溪。

2、大灰狼头饰一个。

活动过程:

一、游戏:“小猪过桥”

1、今天天气很好,小猪们要到外婆家去玩。外婆家很远,要走过小桥、钻过山洞才能到达。

2、教师指导幼儿练习“走小桥”、“钻山洞”。

二、游戏:“小猪运西瓜”

1、外婆家到了。外婆看见小猪们可高兴啦,说要把好吃的西瓜送给小猪们吃,请把西瓜搬回家吧!

2、讨论:回家的路很远,如果路上遇见大灰狼怎么办?(外婆说小猪你们看见大灰狼时,要立刻蹲下不动,它就不会发现你们了。)

3、小猪抱着西瓜钻过山洞、走过小桥,把西瓜一个一个运回家。老师扮演大灰狼,当大灰狼出现时小猪立刻蹲下不动,随便乱动的小猪将被大灰狼抓走。

三、游戏:“切西瓜”

1、西瓜运完了,让我们一起来切个大西瓜尝一尝吧!

2、“切西瓜”游戏:幼儿拉手成圆圈(西瓜),请一名幼儿边走边念:“切、切,切西瓜,绿的皮,红的瓤,我把西瓜一切二,甜甜的汁水四处淌。”念儿歌的同时,用小手在两人拉手处做切的动作,念完“淌”字,全体幼儿四散跑开,切西瓜者抓住一人后,再次开展游戏,被抓者念儿歌,切西瓜。

3、可以组成3-4个小圆圈,同时玩“切西瓜”游戏。

一、活动目的:

为了增多教师家长学生的沟通机会,增强彼此间的感情,从而更好教育学生的目的,本本拟于在做户外拓展活动。

二、活动时间:

待定(周末)

三、活动地点:

⑴、湖滨广场沙滩⑵、x公园(拓展基地)

四、活动对象:

富民小学一年级(5)班家长及学生

五、活动内容:

①沙滩趣味运动会②单车骑行③绿地聊天

沙滩趣味运动会

①袋鼠运瓜②10人11足沙上飞

③③② 10人11足沙上飞

③幸运连环套④跳大绳比赛

⑤老鹰捉小鸡⑥力拔山河

单车(双人、单人)骑行

绿地聊天

六、活动流程:

14:00集合:前往

14:30—14:50参观后街精品样板房

14:50—16:50:沙滩趣味运动会

16:50—17:50:自由活动(绿道单车骑行、草坪聊天)

18:00集合返回

每组4人,不限队列,不限形式,如:当主持人讲出七手八脚时,每组在规定时间内(30s)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30s后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

评判标准:

1、每组在规定时间内(30s)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30s后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。

2、如出现数字和主持人喊的.数字不相符合,也将遭受淘汰。

3、哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

惩罚要求:

第一环节被淘汰的部门挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的部门将被惩罚表演一个节目。

游戏方案 篇6

手机游戏活动方案

【活动时间】:2016年2月4日~2016年2月11日

【参与方式】:回复游戏截图(截图上可清晰查看到游戏昵称)+恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测!

【活动奖励】:

一等奖(DIY相册明信片3个)

二等奖(10名):50元京东卡

【回帖示例】

祝福语:恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测!

游戏截图:

【注意事项】:

1、活动不允许二次再编辑原已回复帖,否则将取消该编辑楼层的获奖资格;

2、为了活动公平公正,一旦发现多马甲灌水刷帖行为,当即取消获奖资格;

3、活动时间结束后不得再次编辑回帖,否则视为自动放弃,取消获奖资格;

4、每个论坛ID不可重复获奖,只取最高奖楼层获奖有效,多次获奖将顺延至下一个有效楼层;

5、获奖楼层发布违规内容被删除,或者发布内容不符合游戏规则,获奖楼层顺延至下一有效楼层;

6、所有奖项将选择符合活动条件的楼层获奖,如不符合条件,将顺延至下一楼层;

篡改他人内容,直接取消评奖资格;

8、每人最多只可回复66楼,且不可连续回复超过三楼。

评分手机游戏活动方案

一:游戏概述

1. 游戏名称:暂定名《王者之刃》

2. 游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型

3. 运行环境以及面对机种:NOKIA7650

4. 开发语言环境:JAVA

5. 硬件支持:暂定

6. 载体:网络下载

7. 发行地域:中国大陆市场

8. 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。

因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。)

2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)

3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)

4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。

9. 预计开发时间:3-5个月左右(具体根据策划案来制定)

10. 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

11. 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,

通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,

我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。

12. 手机游戏优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便。

缺点:1)机能有限,容量小。

2)操作不便。

3)游戏类型受限制。

13. 游戏特色:1)益智游戏与RPG角色扮演类的结合,利用益智游戏的休闲可玩性和RPG角色扮演的故事扩展性相结合,把益智游戏的玩点和RPG的耐玩结合到一起,给玩家一个全新的感受。

2)清新欢快田园式的游戏风格。游戏中采用轻松愉快的游戏氛围以及清新的田园式游戏风格,营造一个以休闲为主的游戏环境。

3)大富翁式的骰子回合制。此款游戏采用的游戏方式是回合制的骰子游戏,用来弥补手机机能的不足,同时又增加游戏的乐趣,同时减少游戏开发的难度设计。

4)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。

5)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

6)个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择:

战士:力量型的角色,能使用决大多数的武器道具,物理攻击力强大。

巫师:魔法型角色,擅长使用各种攻击性魔法,物理攻击很弱,但是防御力却比较低下。

射手:敏捷型角色,能使用远距离武器以及短刃等武器,攻击防御力比较均衡。

矮人:防御型角色,使用比较大型的钝器,攻击力中等,防御力很高。

14.游戏概述:游戏中总共分成8个场景,每个场景都有自己的.风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。

游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏.

15.游戏画面:游戏的画面风格将才用比较清新唯美的田园式风格。

画面设定:游戏画面为176x208/256色的显示模式。视角为正俯角显示。风格为日式Q版

16.游戏背景以及世界观:

游戏背景:故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段, 仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…………

世界观:任何地方都存在战争,也包括了这个奇异的大陆。最终是光明战胜黑暗,还是黑暗统治大陆。正义与邪恶的较量何时才可以停止。

游戏方案 篇7

1、领导讲话。

2、活动安排:

活动一:倒着说(每个办公室各选一名代表)

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。失败者表演节目。

活动二:官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4个人(以办公室为单位开展)

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行

阿里云

活动三:游戏、拍三令

用具:无

人数:无限制(全员参与)

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“3”的数字或“3”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。

活动四:踩气球游戏

用具:气球

人数;不限(每个办公室各选一名代表)

方法:把气球拴在脚上,去踩别人的气球保护自己的。限制时间,谁最后自己的气球没有被踩破就是胜利。

结束活动:大合唱《今儿真高兴》。

活动时间:12月30日上午8:30-11:00

活动内容:

活动一:亲子包水饺

以班级为单位,每位幼儿邀请一位家长(尽可能是爸爸或妈妈)来园参与活动,与家长一起包水饺庆祝新年,感受新年的到来。

活动二:亲子新年会

1.幼儿表演类:以班级为单位的幼儿集体表演(可以表演本学期幼儿学过的童谣、歌曲等)。

2.亲子游戏类:以级部为单位,每班根据游戏人数要求派出家长幼儿代表进行游戏。

(1)围围接力赛

预备:帽子、围巾、手套。

规则:5-10个家庭一组同时进行,幼儿再出发点处戴好自己的帽子、围巾、手套,然后快速跑到对面的家优点,帮家长围好围巾(要求围巾要绕一圈),速度最快者获胜。

(2)喂娃娃

规则:5-10个家庭一组同时进行,家长抱着孩子在出发点处将碗里的豆子舀起,家长抱着孩子跑到对面,孩子将勺子里的豆子倒在终点处的碗里,在规定时间内,终点处碗里豆子最多的家庭获胜。

(3)占圈

规则:21名家长手抱自己的孩子围着圆圈走,当音乐停止时家长抱着孩子站到圈中,没有占到圈的家庭离开,然后顺次减少圈,最后占到圈的家庭为成功者。

(4)抓尾巴

规则:10名家长手抱自己的孩子走,当音乐停止时,能保护好自己尾巴的家长为成功者。

(5)叠报纸

规则:音乐响起时家长和幼儿站在报纸上根据主持人的要求模仿相应动物的动作,音乐停止时,家长和幼儿一起将报纸对折后再次站到报纸上,反复操纵数次,最后看哪个家庭能在报纸上坚持的时间最长。

3.亲子祝愿类:

(1)打扮自己。请幼儿带来各式帽子或打扮的道具。

游戏方案 篇8

一、活动目标:

让老师在游戏活动过程中缓解工作压力,放松身心,增强老师之间交流,培养团体意识;同时也为了让老师在活动过程中促进和孩子沟通交流,使亲子关系得到加强。

二、活动步骤及提醒:

1、请参与游戏家庭到指定处抽取一张序号卡,并保管好您序号,游戏结束时我们将要抽取幸运奖。

2、为了让活动愈加有序,请老师们按时带着孩子到羽毛球馆,我们将按下面游戏内容序号进行,没有轮到游戏老师带好孩子在旁边观看助威,以确保游戏顺利进行。

3、最终集体拍照,留住美好时刻。

4、请老师们注意游戏当日自己和孩子着装,最好穿运动服和运动鞋。

三、游戏安排次序:

1、变废为宝,纸球大战游戏介绍:给一个家庭30张报纸,把每一张报纸裹成一个球,母亲、父亲和孩子轮番扔纸球,每人扔10个,看谁扔进篮子里球最多。在单位时间内以进篮子里球最多者为胜。这个游戏适合2岁以上孩子,游戏中,孩子手动作、对动作控制、空间距离判定,有利于右脑开发。

参与对象:有2—4周孩子家庭2、团体协作,背球赛跑游戏介绍:以各团体为单位,每队组员再以亲子两人(家长一组,孩子一组)一组背对背而站,相互挽住胳膊,用后背顶住排球赛跑。当两人跑到指定地点后再回到起点位置,并把球传给队内下两名队员,最终看哪个团体完成任务所用时间最短,时间短者为胜。

参与对象:有6周以上孩子家庭3、亲子二人学企鹅游戏介绍:游戏中宝宝和家长必需一直手拉手,宝宝脚踩父(母)脚上,不得踩地,起点准备,听口令向终点走去,以到先到终点者为胜。

参与对象:有3周以下孩子家庭4、父亲当马我来骑游戏介绍:一位孩子加一位家长,家长膝盖着地趴在起点上,幼儿爬在家长背上,听口令一起爬行出发,谁先抵达终点谁为胜。家长必需膝盖着地爬行,行进过程中要确保幼儿双脚不能落地。

参与对象:有三周以下孩子家庭

5、父亲母亲抬花轿游戏介绍:父亲母亲先用右手握住自己左腕,再用左手握住对方右腕做成花轿并蹲下。当孩子坐上轿子后(两只脚分别伸进父母两臂之间),父亲母亲站起来抬着孩子往前走。当跑到指定地点后再回到起点位置,下一个家庭出发,最终看哪个团体完成任务所用时间最短,时间短为胜者。

参与对象:不限6、你尾巴我来揪游戏介绍:父亲或母亲抱着孩子,孩子必需脸朝外,身上每人贴三条彩带当“尾巴”。每个人相距1、5米远面对面站立,主持人数“1、2、3”孩子开始相互揪对方尾巴,家长只要做好保护工作,不参与揪尾巴,以先揪完对方“尾巴”者为胜。

参与对象:有4-5岁孩子家庭。

7、亲子阅读,其乐融融游戏介绍:以两至三个家庭为一组,每组约五张报纸、两把剪刀、两卷胶纸及白纸一张。以最快时间,从报张里剪下此次活动口号里有字,并按次序砌贴在白纸上,以最快及最齐全者为胜。

参与对象:小学生8、羊角球接力赛(此游戏能够现场报名,不占要求两项游戏内容)

游戏介绍:将参与游戏孩子随机分成两组,在起点抓球起跳,骑羊角球从起点到终点,然后由另一个孩子接着跳回起点,这么往返接力,在要求时间内谁抵达终点者为胜。

参与对象:会跳球孩子9、击鼓传花,集体共乐(游戏结束,集体拍照)

花落谁家,哪个家庭就派代表演出一个节目,演出者即可得到一份礼品。和此同时,我们将请出五位嘉宾请取五个幸运奖,能够取得幸运大奖。

注:以上游戏内容可能依据现场情况稍作变动,到时通知。

游戏方案 篇9



作为一名有多年游戏行业工作经验的策划专家,我将基于我丰富的经验,为大家展示一个全面的游戏活动策划方案。该方案将包括活动目标、活动内容、活动推广、活动执行和效果评估等方面,旨在为游戏公司提供一套系统性的策划方案,促进游戏活动的成功开展。


一、活动目标


1.1 提高用户参与度:通过游戏活动,吸引更多用户的参与,增加游戏活跃度和用户黏性。


1.2 增加用户粘性:通过活动的设计和运营,留住更多用户,延长用户的游戏时间和游戏寿命。


1.3 提升品牌形象:通过游戏活动,展示游戏的优势和特点,提高品牌认知度和形象。


1.4 增加游戏收入:通过游戏活动,提高用户的付费意愿,增加游戏的收入。


二、活动内容


2.1 主题策划:根据游戏的特点和玩家需求,确定一个有吸引力的活动主题,例如限时任务、奖励活动等。


2.2 活动规则:详细制定活动的规则和要求,包括时间、地点、参与条件、奖励机制等,以确保活动的公平性。


2.3 奖励设计:设置有吸引力的奖励,包括实物奖品、虚拟物品、游戏道具等,刺激用户的积极性和参与热情。


2.4 互动内容:设计互动环节,例如线上线下联动、社交互动、战队竞技等,增加用户之间的互动和竞争。


三、活动推广


3.1 渠道选择:根据目标用户群体的特点和偏好,选择合适的推广渠道,包括线上媒体、社交平台、游戏官网等。


3.2 形式多样:通过图文、视频、直播等多种形式,展示游戏活动的魅力和奖励,吸引用户的注意力和参与热情。


3.3 合作推广:与合作伙伴、KOL等合作,扩大活动的曝光度和影响力,增加用户的参与度。


3.4 用户引导:通过推送、提醒和引导用户的方式,增加用户参与活动的意愿和行动力。


四、活动执行


4.1 团队协作:组建专业的团队,包括策划、运营、设计、技术等人员,确保活动能够顺利进行。


4.2 活动监测:设立有效的数据监测系统,实时跟踪活动进展和用户参与情况,及时调整活动策略和推广方式。


4.3 客服支持:设置专业客服团队,及时回答用户的问题和解决可能出现的问题,提高用户的满意度和参与度。


4.4 活动安排:合理安排活动的时间、持续周期和活动频次,确保用户有足够的时间和机会参与活动。


五、效果评估


5.1 数据分析:根据完成的活动数据和参与用户的反馈,对活动效果进行定量和定性的分析,评估活动的成效和改进空间。


5.2 用户调查:通过用户调查问卷或焦点小组等方式,获取用户的参与体验和意见反馈,为后续活动策划提供参考依据。


5.3 总结经验:总结活动的成功经验和失败教训,形成活动策划的实践经验库,为未来活动的策划提供借鉴和参考。



通过以上游戏活动策划方案的展示,可以看到,一个成功的游戏活动策划方案需要考虑活动目标、活动内容、活动推广、活动执行和效果评估等多个方面的内容。只有通过全面的策划和精细的执行,才能达到预期的效果。希望这份游戏活动策划方案能对广大游戏行业从业者提供参考,并帮助你们成功策划和运营游戏活动。

游戏方案 篇10

一、蒙眼作画

学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。 要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西(如人脸、机器猫)画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?

二、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

三、解手链

形式:10人一组为最佳

时间:20分钟

材料:无

适合对象:全体人员

活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。

操作程序:

1.培训师让每组圈着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。

4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

讨论:

1.你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?

2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化?

3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心?

四、猜人名游戏

形式:分5人一组,20人一个班最为适合,这样就有4个小组

时间:15-20分钟

材料:四顶写有名人名字的高帽

适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员

活动目的:

训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让学员在寻求yes答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。

操作程序:

1、 在教室前面摆四个椅子。

2、 每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。

3、 培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。

4、 每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。

5、 现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答yes,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答no,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。

6、 谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。

有关讨论:

你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?

如果你是名人,你回怎样改进提问的方法?

五、代号接龙

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。

方法:

1、人数在 10 个人以内最适合

2、参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。

3、参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都 是 1号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号??

4、游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2 个人的意思。

5、2 号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

6、如此一直进行比赛。

7、如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

8、鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

游戏教案范例


如果您想要更多地了解“游戏教案”请务必一读这篇文章,欢迎你的阅读愿这篇文章能够带给你欢乐并请与你的朋友分享。教案课件是老师上课中很重要的一个课件,就需要老师用心去设计好教案课件了。只有写好课堂教案课件,能让教学的效率大大提高。

游戏教案 篇1

教学内容

义务教育教科书数学(北师大版)二年级上册第七单元第一课《分物游戏》

学习目标

1、结合具体情境,经历把小数目实物进行平均分的操作过程。

2、初步理解平均分的意义,会用图示(连一连、圈一圈、画一画)或语言表述平均分的过程与结果。

3、经历与同学讨论、交流平均分物的过程,体会平均分与生活的密切联系。

4、能解决小数目的平均分的简单实际问题。

教学重点

理解“平均分”的含义,会将物体平均分。

教学难点

发现、经历多种分法的操作过程。

教法学法

实物演示法图示法探索法观察法

教具学具

圆片小棒水彩笔

教学过程

一、情境创设,激趣入网

1、上网看一看小猴淘淘准备怎样过生日。(入网搜索“小猴过生日图片”)

2、出示小动物给淘淘过生日情境图,引出课题。(板书“分一分”)

二、动手操作,探究新知

1、活动一:分桃子

(1)出示分桃子情境图:4个桃子分给2只小猴,可以有几种分法?

(2)讨论:哪种方法能让两只小猴都满意,为什么?

2、活动二:分萝卜

(1)出示分萝卜情境图:淘淘希望把12根萝卜公平地分给3只小兔,分的时候应该注意什么?

(2)用圆片代替小兔,用小棒代替萝卜,学生自己动手,摆出分的过程。

(3)组织学生交流分的过程和结果:怎么分的?几次分完的?结果是什么?并请学生上台用教具演示分的过程。

(4)想把同学分的过程保留下来,有没有好办法?老师板演画图表示分的过程。

(5)学生自己动手把分的过程画出来。在黑板上展示学生画的结果。

(6)活动小结:刚才我们给小猴分了桃子,给小兔分了萝卜,虽然我们分的过程不同,但最后让他们都特别满意,因为分完后它们分得的都一样多,这种分法在数学中我们把它叫做“平均分”(板书副标题“平均分”)

3、活动三:分骨头

(1)出示分骨头情境图:15根骨头平均分给3只小狗,每只小狗分到几根?

讨论:平均分给3只小狗是什么意思?

(2)出示课本P58第三幅图:静态图和动态演示图。小组讨论图上是怎么分的?

(3)小组汇报讨论结果。

4、活动小结:刚才同学们帮助淘淘用平均分的方法给小动物们分了好吃的,虽然同学们分的次数有多有少,但最后小动物们对分的结果都特别满意,因为分完后他们得到的食物的数量都一样多。(使学生在头脑中初步形成“平均分”的表象。)

三、课堂练习,巩固新知

1、基本练习,插花

平均每瓶插()枝花。

(1)讨论分的时候需要注意什么?(学生理解平均分)

(2)如果不用小棒,能不能分?怎样表示?(电脑演示圈一圈、连一连的方法。)

(3)小结:用摆小棒、圈一圈、连一连的方法,解决了生活中的插花问题。学生评价自己的表现。

2、变式练习,分杯子

平均每层放()个杯子。

(1)出示图,读题。

(2)发现题目中的数学信息,明确是平均分。

(3)选择自己喜欢的方法分一分,独立思考并填空。

(4)全班交流分法。

(5)小结:我们用平均分的方法分了许多生活中的物品,在分的过程中,不管你分了几次才把物品分完,最后每一份分得的都同样多。

3、入网搜一搜平均分的例子

(1)上网搜一搜生活中哪些地方用到平均分。(入网搜索“生活中的平均分”)

(2)学生说一说还知道哪些平均分的例子。

4、拓展练习,分橘子

一共有()个,平均分成()份,每份有()个。

(1)数一数有多少个橘子?你能把这些橘子平均分吗?先分一分,再完成填空。

(2)观察与思考:观察大家分橘子的4种情况,有什么共同的地方?又有什么不同的?

四、课堂总结,收获新知

1、今天这节数学课我们开展了什么样的数学活动?

2、说说这节课你有哪些收获?

3、在生活中我们经常会遇到平均分的情况,虽然有的'时候我们分了1次就分完了,有的时候分了2次、3次,甚至更多次,但是分到最后每一份都是一样多的,这就是平均分。

五、课后作业

回家和爸爸妈妈一起找一找,生活中还有哪些地方会用到平均分?

板书设计

分一分(平均分)

一样多

教学反思:

本节课通过三个分物游戏活动,通过创设多种“分一分”的实践活动,学生具体操作解决生活中小数目平均分物的问题,体会平均分的意义,并逐步加深对平均分的理解,初步建立平均分的概念。本节课的教学还存在一些不足之处:

1、学生“学生玩,玩中学”,体现新课标相关理念,但是,由于经验的缺乏,关注学生还是不够,在这方面还是需要多加强。

2、对三个分物游戏的处理上不到位,时间没有掌控好,致使本节课的预设练习题没有做完。

3、每个活动结束后的小结不到位。

游戏教案 篇2

【教学内容】

人教版小语实验教材第一册,口语交际《有趣的游戏》。

【教学要求】

1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

2、能把自己做过的游戏说出来,互相交流,学习询问。

【教学重难点】能把自己做的游戏说出来,并能相互交流、询问。

【教学准备】

音乐磁带、小红花、挂满礼包的聪明树。

课桌椅,只在中间留有4排标有学生号数的凳子,并对墙壁加以装饰,使教室洋溢着儿童乐园的轻松气息。

【教学过程】

一、即兴律动,课前激趣

开讲前,师播放一首动听的乐曲,与学生一起根据音乐即兴律动,像小鸟一样飞进教室,寻找自己的座位。

二、自由发问,训练口语

师现在是自由发问时间,今天你又想了解班上的哪位同学呢?开始吧,记得用礼貌用语。

三、导入主题,分层训练

1、创设情境,导入主题。

⑴ 过渡现在轮到我问你们了,你们喜欢做游戏吗?(生喜欢)我这就带你们到游戏宫去做有趣的游戏。

⑵ 演示多媒体课件。出示令人着迷的游戏宫,淘气的小丑向学生们发出邀请嗨,亲爱的同学们,欢迎你们到游戏宫,但愿你们玩得开心。这里的游戏规则是每点击一次大转盘,就会随机出现一种好玩的游戏,我为你们准备了三种游戏老鹰捉小鸡、盲人打鼓、大脚板,请点击吧,祝你们好运。

⑶ 组长代表点击。学生推荐三位组长上台点击。

⑷ 自由组合。全班学生带凳子移动,根据自己的喜好,自由选择和哪位组长在一起做什么游戏,在教室里重组成三个活动小组。(选择老鹰捉小鸡为第一组,选择盲人打鼓的为第二组,选择大脚板的为第三组)

2、分层训练,步步提升。

⑴ 小组讨论在组长的组织下,讨论如何分工,怎么玩这个游戏。(强调还不清楚该怎么玩的同学要询问组里的同学)

⑵ 分组汇报。逐组汇报讨论情况(人员小组内定),同组学生自由补充,直到将如何分工、怎么玩、怎么奖励说清楚,说完整。

⑶ 示范练习。

① 指组活动。请第1组的同学上台根据刚才的讨论,玩老鹰捉小鸡游戏,其他两组同学仔细观察游戏过程。

② 自主述说。让玩游戏的同学谈自己的活动感受,说说自己玩的是什么游戏,这个游戏怎么有趣。(师范讲,生仿说)

③ 评议奖励。音量、内容等方面对1组的同学进行评议。请自述得到肯定的学生到聪明树上自选心爱的礼包。

④ 互动交流。对话。同样请观察细致、礼貌大方的同学到聪明树上自选礼包。

⑷ 模仿训练。

① 玩中体验。在欢快的乐声中,3组的同学玩起了游戏。要求边做边想,自己做的是什么游戏,有趣吗?怎么有趣?并于乐声停时终止活动。

② 组际交流。请玩,模仿刚才做示范练习的同学进行交流,先自述,再互动对话。话题同上玩的是什么游戏,怎么有趣。

③ 抽样汇报请几个组合到台上汇报交流的情况,并进行评议、奖励。《口语交际·有趣的游戏》教学设计课堂教学实录苏教版一年级上册:《北风和小鱼》同步练习《小松鼠找花生》教学设计15查看更多>> 小学一年级语文教案

⑸ 师生互动,拓展交际。鼓励学生自由寻找教室里的一位听课老师进行交流,询问他还做过什么游戏,怎么有趣?对自己不熟悉的游戏问问他该怎么做。

四、总结延伸,课外激趣

1、上了今天的课,你学会了什么?

2、回去把这节课学到的跟家里人说说,并问问他们还做过什么有趣的游戏,怎么有趣。

游戏教案 篇3

教材分析

在三年级的学习中,学生已经认识了可能性的大小,在四年级的学习中,他们又认识了等可能性,而本学期所学的概率知识主要是用分数表示可能性的大小,所以说,本学期所学的内容是在前两个年级的基础上的一个延伸与发展。教材在呈现本专题的内容时分为三个部分:首先呈现了提供给学生开展试验活动的材料,通过学生的试验进一步体会摸出一个球颜色的可能性的大小;其次呈现了“想一想”的内容,通过讨论第1盒与第2盒摸球的结果,将描述可能性的语言“不可能”与“一定能”转化为数据表示,即客观事件中“不可能”出现的现象用数据表示为“可能性是0”,客观事件中“一定能”出现的现象用数据表示为“可能性是1”,通过这种描述语言转化为数据表示的过程,为学生后续用分数表示可能性作了铺垫;再次呈现了“说一说”的内容。由于学生已有前面的基础,在“说一说”的过程中,将重点讨论第3盒与第4盒摸球结果的表述方法,即用分数的形式,具体地表述可能性大小的结果。

教学策略分析

在教学活动中,根据教材呈现的内容及学生的实际情况拟安排以下教学的程序。

一是在实验操作中,复习可能性大小的认识,同时通过这个实验操作起到激发学生学习兴趣及导入课题的作用。在三、四年级,学生已经有了可能性大小的认识,所以在导入新授的阶段,教师组织学生进行“摸球比赛”活动。本活动按“摸球比赛——猜想——验证——导入”的活动过程,让学生可从活动中体验出可能性是有大有小的,从而导入课题。并以此活动为后续教学埋下伏笔,当然还起到一个激发学生学习热情的作用。

二是探究如何将“不可能”、“一定能”、“可能”等描述性语言转化为数据表示。学生通过自己的探究及全班同学的合理筛选后,得出像第1盒这种不可能摸出白球的,可以表示为摸出白球的可能性是0,而像第3盒这种一定能摸出白球的,可以表示为摸出白球的可能性是1。接着,教师可趁热打铁,让学生用“可能性是0”和“可能性是1”来说明生活中的不可能事件和必然事件。之后,教师把重点放在探究第2盒这种可能摸出白球的情况,可用什么数据来表示合适?这是本课的重点也是难点。最后让学生在思辨中得出可用分数来表示可能性的大小。

三是通过一定的练习让学习会用数来表示事件发生的可能性大小。这个练习重点放在不确定事件的发生的可能性大小上,且练习的要求是逐层提高,以让不同的学生能有不同层次的发展。

教学内容:北师版五年级上册第87页内容 摸球游戏

教学目标:

1、通过试验操作活动,进一步认识客观事件发生的可能性大小。

2、能用适当的数表示事件发生的可能性大小 。

教学重难点:

重点:会用数表示可能性的大小。

难点:会用数表示可能性的大小。

课前准备:

5白球。3个放球盆。

2、8个放球盆,里面放1白球2黄球。

3、每生2张表格。多媒体课件一套。

教学设计:

[ 片断一] 游戏激趣,导出课题

1、游戏激趣:教师提供三个箱子,里面分别放有5个黄球,1个白球4个黄球,5个白球,让学生分组进行摸球比赛,看哪个组摸到的白球最多为胜。

(请

[设计意图:兴趣是最好的老师,课初以学生熟悉喜欢的游戏比赛引入,生动有趣,激起学生的学习欲望和疑问,并从学生的争辩意见中引出课题,起到较好的导入效果。]

[ 片断二] 动手操作,自主探究

1、引导学生独立思考,自主探究:要分别用什么数表示这三个箱子摸到白球的可能性的大小。让学生把数填在表格上,同时课件出示如下表格。

2、学生汇报,教师板书出学生的不同的表示法。 [ 设计意图:把课堂交给学生,要让学生尽可能地自己去发现,去创造,教师只是这个过程的引导者,这样培养出来的学生才有创新能力。本环节是在学生强烈的学习欲望被调动后,马上抓住最佳的思考契机,让学生探究“可以用什么样的数”分别表示三个箱子摸到白球的可能性大小,由此能产生较好的探究需要,也为下面的讨论研究提供了平台和素材。]

[ 片断三 ]质疑筛选,形成新知

1、先引导质疑:是不是几位同学所举的这些数可以用来分别表示上述三种摸球的结果呢?接着让学生先探究“不可能”和“一定能”的两种情况分别用什么数表示比较合适。

引导学生从“不可能发生的”的几种方法中,找出合适的表示方法(可能性是“。再用同样方法找出“一定能发生”的现象——用可能性是“1”来表示。

2、适时解释应用:让学生例举生活中上述两种现象的例子,并用语言进行相应的表达。

[ 设计意图:通过学生生成的资源,让他们在争辩中分析取舍,教师在关键处给予引导,在学生对“不可能”可用““一定能”可用“1”表示的意见认同后,及时联系生活实例,能使学生感悟到数学源于生活又高于生活;这样的设计不但体现学生的学和教师的导的和谐统一,而且针对性强,课堂效率高。]

3、再组织学生通过对2号箱摸到白球的可能性大小及同学所写的不同数的分析中,确定可以用分数“ 1/5”来表示比较恰当。

(1)启发引导:为什么可以用1/5来表示呢?

教师:(拿出这个球有可能被摸到吗?这就是一种可能;(再拿出另这个球有可能被摸到吗?现在有几种可能?(指着箱中所有的球)这个箱子中的5个球都有可能被摸到吗?总共有几种可能?其中摸到白球的可能有几种?所以,摸到白球的可能性大小用数来表示应该是多少?从而让学生理解用分数表示可能性大小的意义。

(黄球的可能性的大小,来巩固新知。

[设计意图:本环节是本课的重点也是难点,学生只是初步知道可以用1/5来表示2个箱摸到白球的可能性的大小,但对到底为何能用且要用这个分数来表示并不完全理解。所以这里教师的启发引导显得特别重要。当学生初步了解用分数来表示可能性大小的意义后,及时进行练习,使学生学得扎实有效。]

(黄球的可能性的大小,来巩固新知。

[设计意图:本环节是本课的重点也是难点,学生只是初步知道可以用1/5来表示2个箱摸到白球的可能性的大小,但对到底为何能用且要用这个分数来表示并不完全理解。所以这里教师的启发引导显得特别重要。当学生初步了解用分数来表示可能性大小的意义后,及时进行练习,使学生学得扎实有效。]

[ 片断四 ] 归纳总结,提升认识,发展思维

1、归纳总结:

师:以前我们只会用文字来表示可能性的大小,通过今天的学习,我们又懂得了用数来表示可能性的大小,会更加准确明了。

2. 提升认识,发展思维:

借助线段图

让学生知道,可能性的大小还可以通过线段上的点来表示。在教学时,注意引导学生观察某一点从线段的左端到右端,从线段的右端到左端的位置移动引起可能性大小的变化情况,直观描述可能性的变化趋势。

[ 设计意图:在这个环节,教师引导学生进行归纳总结,让他们对知识有一个系统的认识是非常重要的。同时,教师在介绍用线段上的点来表示可能性的大小的同时,抓住有利时机,结合作线段图等动态的演示过程,自然而然地向学生渗透了“数形结合”和“极限”的数学思想。]

[ 片断五 ] 应用数学,活用数学

(一)基本性练习

1、填空:

( 。

(。

(3)如右图,转动转盘,指针指向阴影部分

的可能性是()。

2、判断:

(二)拓展延伸:

*挑战自我:盒子中放着只是颜色不同的3个球,其中2个黄球1个白球,现在要求一次拿出两个球,你认为拿到2个都是黄球的可能性是多少?

师根据学生的回答板书出 2/3

合作,交流:学生先认真观察,然后再在小组内交流:用哪个数表示才对?教师巡视。

学生汇报,争辩。针对学生不同意见,教师作如下引导:

1、化抽象为形象。

请1男2女3个同学上台,分别代表1白球和2黄球。

问:把其中不同的两个球(同学)配成一对,总共有几种结果?(几种可能)?(生:而拿到所以可能性是?(生:1/3)

2、化形象为抽象。

师:(课件)把这三个球排成一排,并分别标上字母a、b、c;

问:你能用以前学过的搭配中的学问来解释这个问题吗?(生:可能是ab也可能是ac,也可能是bc) [“课标”中强调,要让学生学有价值的、必需的数学,让不同的学生能有不同层次的发展。所以这部分的拓展练习,不仅使学生加深对用分数表示可能性的大小的意义的理解,而且还能让不同的学生能有不同层次的发展。在练习中,教师让学生先进行独立思考,观察、分析,在形成自己的认识后,再进行交流。这样留足了思维空间,使学生能有效地学习。同时教师的引导也十分讲究,为帮助学生理解,先通过模拟演示,化抽象为形象,再联系已有知识,进行,化形象为抽象,体现了数学化的建构过程。]

游戏教案 篇4

平时儿童最爱玩的棋是游戏棋,这类棋一般由成人设计。而本课却是让儿童玩自己设计的棋,这对于处在“自我”意识较强阶段的学生来说,是件非常得意的事情,对于培养美术学习的兴趣很有帮助。

这节美术课《我们来下棋》深受同学们的喜爱。在对棋类主题、棋盘、棋子、游戏规则、难关的设计中,作品表现得尤为出色,有的是“警察抓小偷”、有的是“海底大冒险”、还有的是“黄金洞探宝”、“水果王国一日游”、“天天白牙齿”、“植物大战僵尸”等各种有趣的棋类游戏,连我都忍不住要和他们来玩上一盘了。

同学们综合运用各材料,发挥丰富的想象力,设计制作一个完整、有趣的棋类活动,并邀请其他同学来参与自己的游戏。在活动中大家尽情投入,体会艺术与生活的和谐统一,有效提高了自己的审美评价能力。同时,为了让学生在第一时间内玩上自己的游戏棋,事先通知学生准备了游戏的色子、棋子。

设计游戏棋能充分调动学生的想像力,并让他们结合平时自己的所见所闻所想,让丰富的联想变为直观的形象。游戏棋也能成为学生幻想的再现,学生很喜欢这样的内容,因此教师一定要设计好教学环节,让学生在学中玩得快乐,在玩中又得到能力的'增长。

但值得反思的是:如何让教学设计更完善。如何设计关卡以及关卡背景图的设计应该和学生细致讲解,也是本节课的重点。学生在设计线路,可以让学生大胆说说自己的想法。有部分学生作业画得不够大胆,觉得可以用4开大纸作业,采用小组合作的形式进行。,这样学生可能会更大胆,没有局限。所以在以后的教学中要既强调创意,又要注意活动的功能与目的。课中将绘画、手工制作和游戏结合起来,既安排了立体造型设计,又有平面图形设计,让学生了解“物以致用”的设计思想,掌握设计的一些简单步骤和法则,培养设计意识,逐步提高了他们的审美评价能力。

游戏教案 篇5

教学内容:新世纪小学数学一年级上册教科书32页“猜数游戏”

教学目标:

7的加减法。

2、通过游戏等方式,使学生在具体的观察与动手操作活动中学会得数是“6”和“7”的加减法,发展学生的数感。

直观的参与到讨论得数是6、7的加减法活动中来,感受到数学与日常生活的密切联系。

教学重点:掌握““7”的加减法。

教学难点:培养学生有序思维的能力。

教具准备:磁扣 磁板 挂图

一、创设情境

师:同学们喜欢做游戏吗?能说说你们喜欢做什么游戏吗?今天教师也要和你们一起来做游戏,你们欢迎我吗?那我们今天就来做一个猜数游戏。(板书课题:猜数游戏)

师:对于能够积极参加游戏并遵守游戏规则的同学老师将会奖励他一枚笑脸,谁得到的笑脸最多,谁就是今天游戏的获胜者。

师:游戏规则是这样的:能倾听小朋友们的发言。3、回答问题声音响亮,说话完整。听清楚游戏规则了吗?好,下面我们先来做一个单手猜数的游戏。

二、猜数游戏

1、数数

师:请同学们数出我在黑板上贴了多少枚棋子?(师贴,生数)

师:好,现在我从中拿出一部分,谁来猜猜我手中有多少枚棋子?

(学生或许猜多了或者是少了,教师给予相应的“多了”或“少了”的提示)

师:他猜的对不对呢,请同学们一起来数数。(师在黑板上贴出来)

2、拆分“2”与“4”

师:现在老师把这6枚棋子分成2堆,注意观察,老师左边摆了几枚棋子,右边摆了几枚,一共是多少枚棋子呢?谁能完整的说一说?

生:左边摆了2枚,右边摆了4枚,一共摆了6枚。

师:根据这个你能列出2个加法算式吗?

生:

师:那么如果老师把这6枚棋子贴在黑板上2枚,谁知道我手中握着几枚?

生:4枚。

师:你怎么肯定是4枚?

生:因为一共是6枚,减掉黑板上的2枚,所以手中就有4枚了。

师:你能列出减法算式吗?

生:

师:如果我在黑板上贴了4枚,谁知道我手中又有多少枚呢?

生:2枚

师:你怎么知道是2枚呢?用减法算式表示呢?

生:

3、学生带领做游戏

师:刚才同学们猜的有理有据,所以都猜对了,那么还是这6枚棋子谁愿意当小老师领大家来做这个游戏呢?

师:你向大家说你是怎么摆的,一共摆了多少个?

师:谁能根据他摆的棋子列出两个加法和两个减法算式呢?

生答师板书

4、全体动手操作

师:刚才老师用这6枚棋子摆出一种方法,又找了一名同学也来摆出了一种方法,并且都列出了相应的加法和减法算式。你们也想亲自来摆一摆吗?好,那就拿出你们手中的学具,边摆边想,看看这6枚棋子还能摆出哪几种方法,并把相应的加法和减法算式记录下来。

生动手操作,师根据学生的汇报相应的板书。

5、小结:

刚才我们把6枚棋子分成两堆,摆出了四种不同的方法,除了左右摆一样多的情况下可以列出一加一减两个算式,其余每种分法都可以列出四种算式。

游戏教案 篇6

【教学目标】

经历填数游戏活动,初步提高分析推理能力。

在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。

【教学重难点】

1、重点:运用100以内数的加减法解决实际问题,巩固对图形的认识。

2、难点:正确分析题意,提出并解决实际问题。

【教学过程】

一、情境导入

1、播放关于洛书历史的介绍片段,引起探究兴趣

2、乌龟壳上的天书有什么奥秘呢?

师:珍贵的天书被保管在宝箱里,我们要层层解锁,才能破译天书。

出示课题:破译天书

二、探究新知

(一)火眼金睛:理解规则

了解规则

师:今天,我们会遇到各种各样的“天书”,怎么填数呢?请听第一关的游戏规则。(播放音频)

只能填数字1、2、3中的一个。

每一横行、每一竖行的数字都不能重复。

师:我们应该填什么数字呢?

生1:只能填1,2,3,不能填其他。

师:那重复又是什么意思呢?

生2:比如不能在一行中填1,1,1,填的数字不能一样,不然就重复了。

理解规则

师:清楚规则了吗?我们开始游戏吧!等一下会有不同的“天书”出现,如果数字都填对了,你就拍拍掌;如果数字有填错的,你就不拍。

出示一行、一列、一行一列(“十”字形)、三行三列的方格图,其中有正确的、错误的填法(比如出现重复的1、1、2)。方格图按照从简单到复杂的顺序呈现,当后面出现三行三列的方格图时,学生的速度显然慢下来了,从而激发学生主动思考“应该用什么方法进行判断”。

规范表达、有序检查

师:你认为最后的“天书”填对了吗?

生1:我觉得是对的,都是填1,2,3,没有填其他数字。

生2:我不太确定,刚才“十”字形的时候,我们要横着检查,也要竖着检查,现在要怎么检查呢?

教师拿出宝剑教具,引导学生横着检查或竖着检查,并规范表达。

第一横行,2,3,1,正确;

第二横行,1,3,2,正确;

第三横行,3,1,2,正确;

第一竖行,2,1,3,正确;

第二竖行,3,3,1,出现重复了。所以可以直接判断填写错误。

师:同学们,在检查的时候一定要注意,不仅要横着看,也要竖着看。恭喜大家成功解锁第一关!

(二)巧解爱心锁:唯一法

1.填写第一个空格

师:接下来,游戏规则不变,但是天书要开始变形咯!变成一个雪花锁,你有没有信心继续挑战?

师:这么多的空格,你想先填哪个呢?请你拖动蓝色的爱心来表示。

生1:(拖动蓝色爱心到第三横行的第一个空格)因为这一行已经有1,2了,所以这里要填3.

生2:(拖动蓝色爱心到第二竖行的第一个空格)竖着看已经有1和2,所以填3.这样就不会重复了。

师:不能先填其他格子吗?比如第一竖行的第二格。

生3:不能!因为第一竖行只填了1,不确定这里是2还是3。

师:第三横行,第二竖行有什么特点吗?

生4:这两行都已经填了2个数字,只差1个数字,我们只要看少了几,填几进去就可以了。

生5:也就是要从只有一个空格的那一行开始填。(板书:从只有一个空格的那一行开始填。)

自主探究

师:刚才我们知道了,哪一行的空格少,哪一行就先填。请你独立完成爱心锁,先自己填一填,再和同桌说一说你的方法。

反馈总结

生1:第一竖行有1和3,所以少2;

第一横行有1和3,少了2;

第三竖行有1和2,少3.

生2:也可以说第二横行有1和2,少3。

师:也就是同一个空格,我们既可以横着填,也可以竖着填。

师:从只有一个空格的那一行开始填,这就是唯一法。(板书:唯一法)

(三)巧解雪花锁:二余法

1. 理解规则

师:我们的“天书”变大了,这次变成了一个大大的雪花锁,填写的规则是什么呢?(播放录音)

只能填数字1、2、3、4、5中的一个。

每一横行、每一竖行的数字都不能重复。

师:谁听懂规则了?

生1:填写的数字变多了,刚才只能填1,2,3,现在可以填1,2,3,4,5。

生2:虽然数字多了,但是依然不能重复。

生3:是的,横着看、竖着看都不能重复。

2. 自主探究

(1)独立完成

(2)初步反馈

生1:我先填第五横行,已经有1,2,3,4,所以还少了5。

再填第四横行,已经有1,2,3,4,所以少了5。

还有第三横行,已经有1,2,4,5,所以少了3.

生2:第四横行这个空格也可以根据第二竖行填出来。

(3)深入讨论

师:非常棒!你们有不同的观察角度。还能接着往下填吗?

生1:第一横行、第二横行我不知道怎么填。

生2:第一横行有1,3,5,少了2和4,到底是2、4还是4、2呢?

生3:我们来试一试吧!如果填4、2,那么4就会和第三竖行的4重复了!

所以应该填2、4.

师:也就是你把重复的那种情况排除掉了,只剩下2、4这种填法,是吗?

生3:是的,我们用这种方法再看第二横行,已经有1,3,4,剩下2和5.如果填2、5,就和第四竖行的5重复了!

师:这就是二余法,当出现两个空格时,我们没办法确定两个数的顺序,我们可以试填一下,排除掉重复的情况,从而找出答案。(板书:出现两个空格时,排除掉出现重复的填法。)

师:恭喜大家!终于拿到“天书”啦!

(四)洛书之谜:加入运算

1. 理解规则

师:“天书”到底藏着什么奥秘呢?我们一起去看一看!(播放视频)

师:洛书的填数规则是什么呢?请你读一读。

(1)只能填数字1至9中的一个。

(2)每一横行、每一竖行、对角线的数字加起来都等于15。

师:这和我们之前的规则有什么不同?

生1:这次要把数字加起来,要让它们的答案一样。

生2:要把9个数字填进9个空格里。

2. 学以致用

师:请你在龟壳的洛书中,试着算一算,填一填。

生1:第三横行,8+6=14,14+1=15,所以填1;

第三竖行,7+6=13,13+2=15,所以填2;

第一横行,4+2=6,6+9=15,所以填9.

(五)当代数独:趣味拓展,衔接古今

师:洛书后来逐渐演变,变成了当代的数独。数独的规则是填写数字1-9,而且每一横行、每一竖行都不能重复。

除了基础数独,还有变形数独。

感兴趣的时候课后可以继续玩一玩哦!

游戏教案 篇7

教学目标

[德育目标]:通过学习,引导学生对水墨画艺术有所了解,激发学生创作学习的兴趣,让学生体验水墨画艺术创作的乐趣。

[智育目标]:通过学习指导学生能够控制毛笔的水分,调出不同层次的墨色。能根据需要选择运用毛笔中锋和侧锋等用笔方法。

[素质发展目标]:用浓墨和淡墨,中锋和侧锋等不同的用笔用墨方法,试着进行水墨画想象立意创作

教学重点难点

[教学重点]:

1.引导学生认识水墨画中浓、淡墨的变化,学会调处不同浓淡层次的墨色。

2.指导学生体会毛笔的中、侧锋等用笔,学会在创作体验中变换运用不同的用笔方法。

[教学难点]:

1.引导学生根据个人水墨游戏的画面进行想象勾画,使作品体现主题性完整性.

2.在水墨画学习中培养学生形成良好的水墨画学习常规习惯,引导学生在乐学的同时,学会整理清洁好自己的材料与工具。

教学准备

水墨画名家作品欣赏课件、表现浓淡墨变化的有代表性欣赏范图、表现不同的用笔变化的代表性欣赏范图、学生优秀的习作范图、教师常用的水墨画工具与材料

一、导入新课:

1.情景导入:

(教师课前组织个别学生把学习用具与材料准备好,并放在画桌上相应的位置,如图1)。教师组织学生进画室就坐,使学生一进画室就对本课的学习内容与兴趣充满了兴趣与好奇。

2.讨论与认识:

教师引导学生说说:“你知道本节课我们要学习什么?”(由于学生们大多数对中国画都处于一知半解的状态,所以在回答问题时大多会出现“中国画”与“水墨画”、“水彩画”等其它绘画形式相混淆的现象。)教师出示欣赏课件,引导学生通过对作品的欣赏,认识了解水墨画的艺术特点。教师引导学生欣赏作品,并进行总结,教师根据各班级学生的认知特点,进行相应的补充、总结:A:什么是中国画?中国画的特点你知道那些?(中国画简称“国画”,是我国的传统造型艺术之一,在世界美术领域中自成体系,中国历代绘画在不断演变中,从题材范围来看,可分为人物画、山水画、花鸟画三大类。在创作形式上又分为:工笔、写意、勾勒、设色、水墨等造型技法表现形式。)

B:什么是水墨画?(中国水墨画的诞生,是中国绘画发展到一个相当高度文明时期,伴随着用纸、用笔、与用墨的创造与表现,产生了这种水墨畅神、写意的“水墨画”。水墨画起源于唐朝,创始者是唐朝大诗人、画家、王维。)

C:水墨画常用的工具是那些?你能正确的说出它们的使用方法吗?(水墨画创作的主要工具:毛笔、墨汁、宣纸和水,辅助工具:调色瓷碟(盘)、笔洗、画毡、笔帘、镇纸、印章和印泥等。)

二、出示课题:

这节课,咱们就来运用这些“新朋友”──水墨画工具与材料,来做《水墨游戏》。

三、讲授新课:

1.墨与水的游戏:“当毛笔蘸满了水和墨,在宣纸上重重地点画一笔,快看,出现了什么?然后,第二笔、第三笔,又出现了怎样的神奇?”A:教师引导学生用吸笔纸吸去笔中的.水份,用羊毫毛笔的笔尖蘸一些浓墨,再瓷碟的边缘掭拭,直接在宣纸上点笔,画线,观察点与线的颜色变化;B:教师再组织学生分别用刚才的墨笔笔尖蘸一滴、两滴、三滴、多滴清水后,分别在宣纸上随意的画点、画线条,观察点与线的颜色变化;C:教师组织学生通过刚才的实践游戏,观察自己的作品,总结出墨与水的变化关系:

2.教师鼓励动作快的学生根据自己的意愿,大胆的运用不同的用笔用墨方式,进行一幅有主题性的水墨游戏创作.

3.教师组织学生谈谈自己本课的游戏体验,说说自己对水墨画的认识:

A:你能谈谈运用宣纸绘画的感受吗?运用宣纸绘画与常用的普通图画纸有什么不同?

游戏教案 篇8

本课的.教学内容,探求的是游戏中的数学问题——公平性(可能性)问题。游戏的趣味性外套需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的活泼生动。因此,在本节课的教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公平的游戏无法进行,让学生发现游戏公平原则的重要性;以一次定输赢,让学生主动寻找选择操作者的公平方法;以难以分析确定的瓶盖游戏,让学生实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公平的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

感受可能性的大小(公平性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,解决游戏中的不公平问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公平的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

“游戏公平”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,因此,把课堂教学目标的外延扩大——全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计没有拘泥于教学重点,特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公平地选择操作者中,注意对提供方法的选择——选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公平性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。

游戏教案 篇9

●学习者分析

本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习,他们已经掌握了Scratch各模块的基本命令,具备独立完成简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知发展阶段,喜欢动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划的意识。

●教材分析

本课是苏科版小学信息技术Scratch模块的综合练习部分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选择第二课时的内容进行教学交流,则更具有研讨意义和讨论价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。

●教学目标

知识与技能目标:通过具体问题重点复习Scratch控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法;学习测试程序的基本方法。

过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习设计简单小游戏的流程;通过完善游戏作品,初步学习测试程序的基本方法。

情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作,提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能力,同时养成合作探究的良好习惯。

行为与创新目标:在测试半成品游戏的'基础上,利用已有资源,创造性地设计有个性的游戏作品。

●教学重点、难点

重点:理解、掌握、灵活运用Scratch中控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法。

难点:初步掌握设计简单小游戏的流程。

●教学策略

本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,教师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识的建构。本案例中的任务主要基于学生版程序的编写问题,用几个程序问题连贯具体任务,问题由简单到复杂,让学生在做中学,在学中思,在思中用,使得技能课不仅是知识的传授和技能的学习,更是让学生在情境化的技术活动中,理解运用程序化的方法解决具体问题。

●课前活动

播放环保宣传片。

设计意图:观看环保宣传片,用视频中具体的数据引发学生的思考,让他们明白环保的紧迫性,同时迅速进入课堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。

●教学过程

1.情境导入,引出主题

师:观看短片,我们发现保护环境迫在眉睫。这节课我们一起用Scratch来设计一个小游戏,并在游戏中倡导大家保护环境。游戏背景是:有位飞碟战士想回到自己的家,大家能帮他完成心愿吗?现在,请一位同学到教师机上玩教师版的Scratch作品,看能否帮助飞碟战士顺利回家?(一位学生在不知道游戏规则的前提下大胆尝试,超时,失败了)很勇敢的尝试,他给我们提供了什么经验呢?

生:玩游戏要知道游戏规则。

师:那么游戏规则是谁设置的呢?都有些什么规则呢?你在写游戏的时候,如何让用户快速了解游戏规则呢?

生:游戏编程者……

教师再请另一位同学演示。

师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关)大家可以结合之前学习的Scratch知识,思考游戏中的背景和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。

预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有抵触心理。

设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作用;让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题,了解游戏运行的基本流程。

2.同伴互助,模块化游戏流程

师:(PPT演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。

生:先设计背景,再设置角色,最后编写脚本。

师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背景和角色,再编写程序,最后进行测试;但这次是综合作品,我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化,然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程序。

学生进行交流。

师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角色与背景分析”部分的内容。

学生填写学习卡部分内容。

设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利于提高他们的创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中的“概要设计”过程。

3.分模块编写程序

师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问题)。

设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会解读别人的程序,能在别人编写的基础上提出改进建议,同时能全面掌握调试程序的方法。

4.自主探究,发现问题

师:请大家打开学生版“飞碟回家”作品,试试看,游戏能顺利完成吗(如图1)?如果不能,那么是什么原因呢?

生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的脚本。

师:那怎么解决呢?

生:给“开始”角色编写程序。

设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增强学生学习的自信心。

5.完善细节,提高练习

师:经常会听说某款游戏有BUG,那你的游戏有问题吗?为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图2、图3)。

生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。

师:大家发现了几个问题呢?

生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是清理垃圾后动力值没变化。

师:你们知道怎么解决这两个问题吗?

生:设定颜色判断,在条件判断中设置动力值。

师:团队的力量就是强大,现在就剩一个任务了,怎样做能让你的“飞碟回家”游戏与众不同呢?

生:改变结束部分的飞碟的造型;改变游戏内容部分的背景图片;增加太空垃圾数,让游戏难度增加……

师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短的时间去实现。

设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。

6.汇报展示,总结交流

活动一:教师展示有代表性的学生作品。

活动二:学生互相评价交流。

师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并说说自己的体验。

3组学生互相测试。

生1:建议给玩家多些游戏规则的提示。

生2:游戏交互的方法可以多样性。

师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。

活动三:学生补充完成学习卡,并总结。

师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成,最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。

学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。

设计意图:学生的学习需要“脚手架”,学习卡的作用是让学生始终知道自己在哪个模块做了什么,学生可能暂时不太理解,但经过多次训练,这种模块化解决问题的方式,会给解决类似问题提供一种途径。教学中笔者并没有明确提出软件开发流程的概念和相关知识,但却在实践活动中,在小卡片的模块问题解决中,潜移默化地使学生形成相关的意识。

游戏教案 篇10

游戏背景:

《西游记》是孩子们非常熟悉、又非常喜爱的动画片。尤其是“孙悟空”这一角色更是幼儿再喜欢不过的艺术形象了,孩子们在平时的交谈中话题总是不离“孙悟空”,有几个顽皮的男孩还经常学孙悟空的样子,这给了我一个启示:何不用幼儿熟悉的“孙悟空”这一艺术形象进行教育活动呢?通过这一系列活动,使孩子们了解了《西游记》中人物的形象和精神所在,更使孩子们从多种学科中增长了认知能力,例如:数学中的动物归类,数学中的几何图形归类和十以内的'加减法,学看标记识路,运动中的跳、爬、钻等。又培养了孩子们勇敢探索不怕困难的精神和独立解决问题的能力。所有这些活动对幼儿来说都是很有诱惑力的,都很感兴趣、积极性非常高涨。为了满足幼儿的表现欲望,开拓幼儿的视野,同时力求提升和拓展主题活动,我们便设计生成了以体育游戏为主的主题性游戏《孙悟空》。

游戏目标:

1、鼓励幼儿大胆地进行化妆活动,提高幼儿表现美、创造美、欣赏美的能力。

2、通过创设情景活动,让幼儿亲自去探索,能有独立克服困难、解决问题的能力。

3、通过游戏发展幼儿身体的灵敏性,柔韧性和协调性,让幼儿体验游戏的快乐

4、培养幼儿相互协商合作的能力。

5、引导幼儿讲述战胜困难的经历,提高幼儿的语言表达能力

材料准备:

1、动画片《西游记》片段,幼儿自制的紧箍棒(人手一根)。

2、化装所需的各种材料。

3、歌曲磁带《猴哥》,师自编一套金箍棒操。

4、幼儿已玩过闯盘丝洞等的游戏,并已设置过通天河、盘丝洞、游戏场景。

5、多功能滑梯、木马、钻鱼等

6、各条路的标记地图人手一张, 10以内的加减法题目、几何图形若干。

活动过程:

1、观看动画片《西游记》片段,激发幼儿学做孙悟空的兴趣。

师:“今天老师要让你们看一段动画片。”(播放《西游记》的片段)

师:你们最喜欢动画片中的谁?为什么?

幼:孙悟空,因为他勇敢、不怕困难、聪明。

幼:孙悟空,因为他聪明、本领大

师(另一位老师打扮成孙悟空):俺孙悟空来也。

师:我先来考考你们:我的老家在哪里?我的兵器是什么?

幼:花果山、金箍棒

师:你们真聪明!今天我到大(2)班来收徒弟,看谁既聪明又勇敢,就收他当我的徒弟,把他带到花果山,跟我学七十二变的本领。你们想不想跟孙悟空学本领呀?

幼:想

2、装扮自己

师:请小朋友先把自己打扮成孙悟空。

幼儿化妆相互合作(用各种材料打扮成自己)。

师:武器没有怎么办?让我变出许多金箍棒(平时活动中幼儿自制的)来。

3、集体操:金箍棒操

师:小朋友来跟我练一套金箍棒操。

(播放歌曲《猴哥》)幼儿学做金箍棒操。

4、带着徒弟回花果山

师(孙悟空):徒儿们,准备跟我回花果山吧, 可是花果山在那里,该怎么走呢?(启发幼儿思考)

师:我用毫毛来变地图给你们,它会指引你们来花果山的,只要你们能按地图上的标记寻找道路就能找到花果山。不过在通往花果山的路上,你们会碰到各种不同的困难,你们怕不怕?只要你们肯动脑筋,就一定能到达花果山,现在,我已把标记地图变到你们的椅子底下了。

师(孙悟空):让我们一起来寻找地图。

孙悟空与徒儿们一起寻找地图,教师出示找到的大地图告诉幼儿,去花果山有三条路,(1)数学题迷宫路(2)动物标记路(3)几何图形标记路 小朋友手里的小地图的道路只有一条,(4--5人相同)

师(孙悟空):先看清地图上是什么标记的道路,然后找和自己相同路线的同伴结为一组,徒儿们你们要看懂在地图上该走哪条路,一起去找。

(让幼儿互相帮助结伴而行)

每条路上至少设有3个障碍物,如:跳过小沟,爬山,钻山洞,走独木桥,穿越大森林、遇到老虎、走过迷宫等等。让幼儿在错综的三条路中边看标记边走、边战胜困难、边寻找花果山。

游戏教案 篇11

在卡上写一半以形成一对。例如, “挂羊头,卖狗肉”这个短语,在一张卡片上写上“挂羊头” ,在另一张卡片上写上“卖狗肉” 。

卡片的数量必须与参与者的数量相匹配。

2把卡片折起来放进帽子或盒子里。要求每个参与者从中取出一张卡片,并找到与他笔记相对应的人。

3. 两人结成对子进行交谈,内容: “你叫什么名字?

” 、“你从**来?”、“你最喜欢的歌曲是什么?” 、“你最讨厌的食品是什么?

”等等。4. 互相熟悉后,主持人请结成对子的两人彼此向大家介绍对方泡泡糖1.

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,2. 当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么” ,主持人随机想到身体的某个部位, 台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。例如,如果主持人说左脚心,那么台上的人就应该成对地接触左脚心。

那些没有找到伴侣的人被淘汰了。

3.当舞台人数为偶数时,主持人应作为一个人,使团队始终

保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。

4. 因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下, 比如让他站在椅子上用身体表现一个字 (可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。

5这个游戏要注意,主人喊出身体部位一定要有一定的实现野火游戏

目的:了解艾滋病的传播速度。

步骤:提前指定三名参与者,并告诉他们握手时要轻轻地挑动对方的手掌。

然后,让所有参与者在房间内自由活动并自愿与别人握手, 对象的数量不限提醒参与者他们其中的一些人在握手的时候手心会被轻抠。 那些已经被抠的人在之后的握手中必须也去抠对方的手心。

询问参与者是否有任何问题,并相应地澄清。之后,比赛开始10分钟。

要求参与者回到座位上,并询问:

你们有多少手心被抠了?并数举手的人的数目。

现在提醒他们最初只有三个人被指定在握手时去抠别人的手心, 注意在游戏这短短的一段时间内许多人的手心都被抠了。

主持人提问:

请提出问以下的问题:

当你被要求握手时你会怎么想?

当有人握住你的手时,你有什么感觉?

手心被抠之后你是怎样做的?

现在你明白了这个游戏的意义后怎么想?

你们知道最初的那三名抠手心的人的身份吗?

主持人提示:

这个游戏可以用来显示艾滋病毒的传播。对于开始这一段关于艾滋病的内容来说,这是一个有用的游戏。它可以创造一个辩论和好奇心的环境。

请注意,野火游戏的内涵是十分丰富的,在时间紧张的情况下,你可以通过这个游戏展示几乎涵盖所有环节的知识点: 例如,在选择扣与不扣之间是“选择和做决定”; 在大家对普遍追问第一个人扣手心的人是谁、并很想找出这个人“绳之以法”, 这涉及“对艾滋病人的理解”;被扣手心以后,有人特别乐意再去扣其他人,但是有些人就不再和其他人握手, 这涉及到“感染艾滋病病毒后的心理”; 从大家不知道谁是第一个,可以引出“从外表看不出一个人是否感染了 hiv”,因为 hiv 可以长期潜伏在身体内而不表现出任何症状或体症。为了确定一个人是否感染了hiv,需要进行hiv抗体检测,即检测血液中是否有hiv

抗体。抗体检测有两种结果:阳性和阴性

游戏大风吹

游戏方法:

1. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。

2除了那些鬼魂,其他人坐在不同的椅子上。每张椅子限坐一人。

三。鬼魂站在**他可以随意说出大小风。如果他说有风,他说有x个人

必须起来换位置。如果有风,情况恰恰相反。没有x的人站起来换位置。

换位置时不能

持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。

4. 坐鬼三次的人则算输,需接受处罚。

题目例子:

鬼:大(小)风吹。其他人:什么?

鬼:吹有戴眼镜的人(如是大风吹,则是有载眼镜的人起来换,如果小风吹,则

是没戴眼镜的人起来换! )

大树与松鼠

操作程序

1、事先分组,三人一组。两人打扮成树木,彼此面对,伸出手围成一圈。一个穿着松鼠的衣服站在圆圈中间;培训师或其它非配对学员为临时员工。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树, 重新选择其他的大树; 培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树, 并圈住松鼠, 培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“**”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠, 松鼠也可扮演大树, 培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

虎克船长

简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数

1. 全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

2从一个人开始,说两遍你的名字,然后叫另一个人的名字。

3. 被叫到的人两边的朋友必须马上说“嘿休嘿休嘿休嘿休! ”和做出划船的动作。

4然后被叫的人会叫另一个人的名字,依次类推。

5所有反应迟钝或反应错误的朋友,都需要表演表演来表示惩罚。

动物园果园菜园

大家围成一个圈, 大家一同拍手击打节奏, 方式为拍三次手拍一次大腿,拍手时说话,拍腿时停顿,

在拍手时按照此节奏由主持人开始说一种动物园、 果园、菜园中有的生物,从右手第一个参与者开始, 要求说与主持人所说生物在同一个园子中的生物。

凡是反应慢者或者所报生物非本园中所有、 或与前面同学的重复即为失败,要求出列表演节目

每一组被分成几组,每一组都以水果的名称命名(例如苹果、香蕉,

橘子,西瓜,樱桃) ,由主持人开始说,例如苹果蹲苹果蹲苹果蹲完橘子蹲,此时代表橘子的队伍就要根据节奏蹲下起立蹲下起立, 同时嘴里要说橘子蹲橘子蹲完西瓜蹲等等, 然后被点名的水果所代表的队伍就要接着蹲下起立,以此类推。

桃花朵朵开

人数没有限制。我们应该围成一个圈,顺时针或逆时针运行。

传话游戏作文


我们常说的入党申请,是指加入中国共产党的申请书,这是每一位要入党的人必须经历的过程。新时代有理想有追求的年青人,共产党就是一个汇聚有理想有抱负的人的一个组织 。你正在参考相关入党申请书范文吗?为此,小编花时间整理了传话游戏作文,希望对你的工作和生活有所帮助。

传话游戏作文 篇1

“走开,不许看……哈哈……”他们在干什么呢?哦,我们在玩“有趣的传话游戏”呢!

老师话刚刚说完,同学们就惊讶得说不出话来了。教室里先是死一般的沉寂。不一会儿同学们的笑声如同火山爆发,齐刷刷地冒了出来。有的欢蹦乱跳,有的尖叫,还有的跳起舞来了。

老师让全场安静,随后讲规则,老师找了六个人,老师给第一个人说,让他们一次次往下传。直到最后一个人说出谜底……

首先取名,同学们把嗓子都吼破了,却仍是老师取的。右边是必胜队,左边是红云队。

我方职员一上去,我就展开想象:我们这队真够绝,高矮不一,岂非要跪下来听吗?老师把吕卓桐拉到眼前,用左手与他耳朵搭桥,当然因身高关系,老师几乎是蹲下去的,吕卓桐一听,迅速传给马晓光,只见马晓光嘴角一咧,显然有点吃力。庞熙见他有点不行,开始忐忑不安了。马晓光传给她时,又觉得有点不合错误劲,果然等李彬博一说,但愿如同死亡灰飞湮灭了。只见他念道:“凤凰山上凤胜凰!”前面三个瞬间像跑了几千米的狗一样‘普通’一声趴倒在地。不用说,错了,还凤胜凰,哇!好新颖哟!新物种,耳朵塞棉花了吗?应该是“飞凤凰”。真是不怕神一样对手,就怕猪一样的队友,老师还取个必胜队,我看是必败队。还真错的离谱,传言太可怕了。

轮到对手红云队时,我不禁想:完了!李虹桥怕输,把脖子伸得像长劲鹿。这次九死一生了啊,她们念出来了:“一块石头滚上坡。”看吧!我就说嘛……唉!不合错误!哈哈!错了。我们欢呼雀跃,石头滚“上”坡,这块石头绝对价值连城,它有超能力,能使它飞。她们跺了跺脚,不甘心地走下了台。这真是荒诞乖张至极,搞笑至极!

这节课不仅使我开心,而且让我知道了“耳听为虚,眼见为实”。看来传话不靠谱,有时还会添枝接叶,传言不可托。

传话游戏作文 篇2

老师带领我们玩过传话游戏,你玩过吗?别的班级呢,肯定没玩过吧。

我告诉你吧,是这样的:首先,老师领我们组的一个人到我们听不到的地方;然后,她把一句话告诉他;再后来,就是把他领进屋让他告诉

第二个人,第二个人再告诉第三个人,就是这样的。

我们第一次玩把“中国版图象一只大公鸡”传成了:鸡下了一个蛋、什么大公鸡、猪猪转蛋、西西、祖国堂、中国胜了张吉。

你说多好玩!

我们下一次玩老师说:哪一组传对了就给小红花。所以,老师说的是关于少先队员的话,说的是:我要当少先队员,为班级争光!于是我们传下去,就完毕了。结果是只有我们组传对了。老师说话算话,送给了我们小红花。

为什么其他的组没得上花呢?因为有的组退出了比赛,还有的呢就是说了半句就忘了,所以我们就得了小红花。

多么紧张的时刻呀!以后,我要争取每次都要传对。

可有人说,那需要团队精神!

传话游戏作文 篇3

听着同学们窃窃私语的声音,看着同学们兴致勃勃的样子,我留下一时的感触感染:“多么难忘的传话游戏!”

“咦!今天做什么游戏呀?”哦!原来是传话游戏。我们一个个都巴望着游戏马上开始。程老师走过来,告诉了我们比赛规则:“一句话哪组传得最完整,哪组就赢,看看冠军花落谁家。”听了程老师的话,同学们都捋臂将拳,伎痒,预备大显身手。

你瞧!我正在奋笔疾书呢!想方设法地把句子写得简朴,再简朴啊。我绞尽脑汁,费了九牛二虎之力,想起了一个好句子“夏天有好吃的西瓜和厚味的雪糕”。心里想:“这句子总不会传错了吧!”我把嘴贴在下一位的耳朵上,手拢成了一个喇叭形,在她的耳朵边窃窃私语:一是一,二是二,说得一清二楚。我心里美滋滋的,暗暗地说:“话儿,话儿,快一点传到吧!”他们收视反听地地侧耳倾听,我真但愿他们有孙悟空的顺风耳,把话听得清清晰楚。可是结果却出乎我的意料,竟然传成了“夏天有好厚味的雪糕”。西瓜呢?西瓜呢?岂非西瓜长了翅膀不知去向了!弄得大家哈哈大笑。

哎!出师不利,可是大家的爱好之火依然熊熊燃烧着。可话却跟大家开玩笑。有的仿佛吃了药,把“夏天的西瓜圆溜溜的,仿佛一个圆皮球。”传成了“西瓜收留易品秋。”弄得大家没精打采;有的顺顺利利地传到了最后,一个、两个……,乐得大家无法形收留;有的就像淘气的精灵,给我们开了个玩笑:“眼睛大大的”,摇身一变成了“眼大大的”,“睛”字不知去向了;有的张冠李戴,“红皮球”传成了“大皮球”,弄得大家面红耳赤,你埋怨我,我埋怨你。唉:“话真是个淘气的家伙啊。”比赛结果,我们竟然到得了个“0”分,哎!虎落平阳。对方兴奋得就要跳了起来。

多么难忘的传话游戏,就像一个无声的老师,教会了我一个道理:“只有当真才能把事情做好。”

传话游戏作文 篇4

我有一个令人又爱又恨的妹妹,叫江瑶。

她有着一头黝黑亮丽的头发,像一个迷你型的玄色瀑布;一双水灵灵的大眼睛,像两颗黑黑的葡萄似的;高高在上的鼻子,像一个小山包,骄傲得仿佛瞧不起任何人;一张可爱的樱桃小嘴常不依不饶地和我过不去;她那匀称苗条的身材,不胖也不瘦,一看就是个丽人坯子。

为什么说我的妹妹令人又爱又恨呢?我先说一说她为什么令人喜爱吧!她乖巧时像一只可爱的猫咪,可听话了。会帮我做一些力所能及的事,好比:会在我渴的时候倒一杯水,会在我累的时候洗一个苹果,还会在我洗脚的时候递一双拖鞋……反正,只要她兴奋,叫干什么就干什么。

再说一说她为什么令人烦恼吧!跟着瑶瑶春秋的增长,她也变得很淘气了。她淘气时像一只顽皮的小猴子。她还没上学时,就在我的功课本上乱写乱画,害得我常常重抄功课;有时候,趁我造作业时,不是偷走一支笔,就是偷走一个本子……

妹妹上学后,仍是一如既往地调皮,一点儿都不像个女孩子,完全不是那种淑女型的角色。固然说从没在学校里闯过祸,但在家里却是大错不犯,小错不中断。比方:拿梳子去脚上挠痒痒,用奶奶的袜子蒙眼睛捉迷藏……

妹妹没有女孩子应有的细心,做事粗心大意十分草率;妹妹没有女孩子的循分,成天像只小兔子蹦上窜下。有时候穿戴脏兮兮的鞋就上了床,有时候赤着脚就下了地。还有的时候穿戴妈妈的高跟鞋满屋乱转,还问我美不美。每当这时,我必需说美,否则我可就完了,由于她会一直问个不停,直到我回答“美”时才心满意足地离开。

瑶瑶喜欢唱歌舞蹈。听她唱歌简直是一种煎熬,她五音不全发音不准,叫人直想捂耳朵;看她舞蹈却是一种享受,她舞蹈时,动作灵敏,踩着节奏,把个小腰肢扭得蛇行般锦绣天然。

瑶瑶做事老是丢三落四,忘性大得让人惊讶。有一次去上学,书包是背了,可课本笔呀什么的全落在家里;有一次放学回来,打开书包一看,家庭功课本、语文书全丢在教室里了。

这就是我的妹妹,一个可爱又可气的妹妹,一个会舞蹈的妹妹,一个爱臭美的妹妹,一个丢三落四的妹妹。

传话游戏作文 篇5

今天,老师让我们做游戏传话。

老师写下这两个字的时候,大家纷纷猜测,是不是要玩儿呀?是围绕这个写作吗?

之后,老师公布了答案,是要玩!大家的心里又紧张又兴奋,唉,说不清楚是别样的感受。

游戏规则是:老师悄悄地对第一个人说几句话,后面的一个一个传下去,到最后一个人,再让他告诉我们他听到的话。在此期间,我们都要非常认真地听着。

老师叫我们上去,吴思哲想最后一个,而我想和陈宥辛一起,天意不遂人意。

老师对李思奕说什么了,我们都听不到。可老师一边说一看着我们,那弯下腰翘起屁股。

李思奕传给王锐,可是王锐翘起脚,蔡文洲也翘起脚,唉,真可悲。高个子就不用愁了。唉,话我得模糊,听到是只动腿不动腿。不对呀,自己改一下,不管它喽,改成只动腿不动嘴吧。我讲的时候特小声,不知下个人听到了没。之后,潘宣屹撞到空调高高挥着双手叫了一声:我什么也没听到!神志恢复。佩服佩服,在下佩服。

最后一个沈家晨说:光动腿不动嘴。结果,还有两句,老师公布了答案。唉,还差两点就成功了。

这个游戏带给我启示:要认真听讲,不能分心,否则会失败。

传话游戏作文 篇6

上课了,老师笑盈盈地走进教室,对我们说:“今天我们玩一个传话游戏。”整理时,教室里像是一滴水掉进了油锅里,沸腾起来,大家议论纷纷,猜想着这个游戏怎么玩。

老师好像看出了大家的心思,说:“我先把你们分成3组,对每一组的第一个人说一句话,然后由第一个人把话传下去,话说得越轻越好,看看最后一个人的谜底是否与原句相同。”

游戏开始了。郑老师走到第一组的陈志源旁边,把嘴凑过去,用手掩住他的耳朵,神神秘秘地说些什么,还警觉地四处张望,生怕有人听走了。我拼命地伸长脖子,企图听到一点,可是一无所获。话说完了,只见陈志源笑了笑,若有所思地点点头,马上传给葛煜恺,可是传给黄艺曼时,却出了点麻烦,话还没说完,她就哈哈大笑,我不禁为第一组捏了把汗,看来,第一组的“美丽前程”就要毁在她手里了,果然不出我所料,后面的人听了一个个一头雾水,根本不知道是什么,经由一段艰苦历程,话终于到了最后一个江恺元哪儿,她说的话让我们大吃一惊:“一只羊看到一只狼。”而原句是:小良赶着一群羊,半路碰到一只狼,整整漏了一半内收留呐!我心中一阵窃喜,哈哈,我们这组个个是“精英”啊!怎么会输呢?

轮到我们组了,郑老师又静静地说了一句话,可是我们可怜的周柯妤一脸茫然,说了一句让我们张目结舌的话:“什么?”啊?可真是出师不利呀!我很不满,为什么第一个是她?话一个接一个地传下去,传到了俞远哪儿,我紧张极了,要知道,他可是一盏不省油的灯!下一个项柏松听了之后,完全迷茫了,我的心里“咯噔”一下,没戏唱了,都到这种地步了,还有但愿吗?话委曲传到我前面的陈乐怡那儿,可是她说自己什么也没闻声,传话被迫断了,第一组的人一副幸灾乐祸的样子,我只好在心里苦笑着说:“没有我们的失败,哪能显出你们的成功?”最后,我们组的终极谜底是:奶奶给我讲了一个老狼的故事,而原句是:外婆给我讲了一个狼和羊的故事,她一会儿学狼嗷嗷叫,一会儿学羊咩咩叫。我一听,整理时傻眼了,这是怎么回事?更令人惊讶的是,周珂妤实在传对了,真正的害群之马是俞远,他只记住了半句话,后半句全是他自己胡编的,我叹了口吻,当初真应该让我去顶替他。

让我感到稍稍安慰的是,第三组也差到家了,仍是我们传得好。

通过这个游戏,我明白了,耳听为虚,眼见为实,那些传话的人,不免会增加一些自己的理解,就不真实了。

传话游戏作文 篇7

我们在糊口中玩过许多游戏,每一个游戏都是让你放松的。可是你们在学校里和老师。一起玩过游戏吗?我玩过,这个游戏名叫做传话游戏。

这一节课,语文老师笑盈盈地登上了讲台,兴奋地对我们说:“”孩子们我们要放松一下,玩传话游戏,我们异口同声的说:“好!”老师开始公布游戏规则:“先挑12个人,然后给第一个人说一句话,然后给下一个人说说话,以此类推,直到最后一个人说出准确谜底,才能算胜利。”

第二轮开始了,老师挑到了我,我是第三个,老师给第一个人说完,我们也随着紧张起来,我看第一个人迷惑不解,貌似听得不太清晰,当第一个人再给第二个人说时,我不禁在想:我们做次到底会不会胜利,到底说的话是什么。第二个人拍了我一下,打中断了我的胡思乱想,他把头伸到我的耳边,耳朵边说,小杨赶了一群羊,在半路碰到了狼,我的顺风耳终于在枢纽时刻派上用场了。我听得异常清晰,我自信的给下一个人说,他拍拍脑袋似乎在思索我说什么,岂非我说的不清晰吗,我平时的口才都去哪儿了,我又给他说了一遍,我一个字一个字地说,应该很清晰了吧,跟着传话,我的心怦怦直跳,直到传到了最后一个人,他大声的说:“小羊在半路碰到了狼。”我和前几个人大声尖叫了起来,哎呀少了五个字真可惜呀!

固然我们在传话游戏输了,但我们仍旧很开心,真正体会到了游戏带给我们的轻松和快乐。

传话游戏作文 篇8

礼拜五下战书的第一节课,张老师对我们说:“下一节课我们再玩一个游戏,至于是什么嘛,先保密。”这时,本身很高兴的同学们,一下子泄气了。我心想:到底是什麽呢?抢橡皮,不可能,猜人游戏……嗳!只能等到第二节课了。不知怎麽回事,我感觉到这个课间似乎在也过不完了似的

“叮铃铃”上课铃终于打响了。只见张老师慢悠悠地走上讲台,对我们说:“这个游戏你们玩过,就是传话游戏。”在张老师说游戏规则的时候,台下的同学们都竖起了儿朵仔细的听。“第一条是过一会儿,第一排的同学出去记住两句话。第二条:回来后,等老师说开始以后,第一排的同学再把话传给第二排的同学,以此类推。第三条:传的过程中,要小声。第四条:教室内保持安静。”老师把那些学生带出去,教室里鸦雀无声。都想着老师的声音会大些。我们都能闻声。谁知道张老师用非常小的声音说的。

他们进来了。有些同学想知道些情况,就问了第一排的同学,但他并没有说出那两个句子。

游戏开始了,我们把话一个一个的传到后面。最后一位同学把话写到一张纸上,交给老师。

老师看了以后说没有一个准确的。

通过这个游戏我明白了:眼见为实,耳听为虚。

手影游戏作文11篇


入党的人必须自愿向党组织正式提出书面申请,这件事情是入党中的关键一环。新时代背景下的有远大追求的人,加入中国共产党是我们毕生的追求。你对入党申请书了解多少呢?以下是由小编为大家整理的“手影游戏作文11篇”,还请你收藏本页以便后续阅读。

手影游戏作文(篇1)

方祖铭

晚上,我们一家人吃完晚饭,正在津津有味的看着电视。突然“啪”的一声,停电了,家里漆黑一片。我说:“我们来玩手影游戏吧。”大家拍手同意了我的意见。

爸爸拿出了手电筒,游戏开始了。我伸出手灵活地活动着,伸出大拇指和食指并拢,把另外的手指伸直。呀,墙上出现了一个神气活现的孔雀头。孔雀张开尾巴,一会大摇大摆地向前走,一会低头找食物。

“汪汪汪汪——”传来一阵狗的叫声。只见爸爸不慌不忙的把手指头缠在一起,墙角出现了一只可爱的小狗,小狗汪汪的叫声。它一会低头找骨头吃,一会去河里洗澡,好玩极了。

妈妈不甘示弱,她伸出手,把手搭在一起,飞来了一只凶猛的雄鹰,它的翅膀轻轻一动,雄鹰就展翅飞翔,飞上天空。

接着,天空中飞下来一群老鹰,从土里钻出来两只蚂蚁。从水里跳出五条小鱼,两只兔子在草丛里吃草,草丛里游来了十条蛇,十条蛇绕成一圈,好像在跳舞。

手影游戏真好玩。

手影游戏作文(篇2)

看,同学们围聚在一起,在雪白的墙上摆弄着自己的手指,做起了有趣的手影游戏。他们有的在做一只展翅的老鹰;有的在做一只可爱的兔子;还有的在做一只凶猛的大灰狼……

上课前,老师一脸神秘地对我们说:“同学们想玩手影游戏吗?”“想!”同学们异口同声地答道。首先,老师给我们做示范。顿时,老师摇手一变,变成了一只凶猛的大灰狼。教室里立刻沸腾起来,都在对老师刮目相看。

老师先让一名男同学上台,只见他举起双手,两只大拇指紧捏在一起,然后岔开其它四只手指,一只栩栩如生的老鹰便出现在墙上,同学们都拍案叫绝。接着,一位女同学面带羞涩地走向讲台。她抬起双手,用食指捏住拇指。顿时,两只扭动舞姿的小鸟叽叽喳喳地叫了起来,真是活灵活现。

最后,轮到我出场了。同学们目不转睛地盯着我,使我有些紧张。我抬起手,双手的手心相对,微微张开大拇指,一只惟妙惟肖的小狗出现在墙上。我还自带一些小狗的配音,弄得同学们捧腹大笑。其他同学也都磨拳擦掌,跃跃欲试,争先恐后地想要表演一番,教室里传满了同学们的欢声笑语。

这次手影游戏锻炼了我们手的协调能力,让我体会到了中国文化的博大精深,使我回味无穷。

手影游戏作文(篇3)

今天,天气晴朗,阳光特别强烈,照在身上暖洋洋的。我和妈妈在阳光下一起玩手影游戏。

阳光下,我们用手做各种姿势,影子投在地板上,活灵活现。我先变出了一只活泼可爱的“小白兔”。瞧,它竖起两只长耳朵,随心所欲地跳动着,样子十分可爱。我还特意给它配上了音:“小白兔,白又白,两只耳朵竖起来,爱吃萝卜和青菜,蹦蹦跳跳真可爱。”

妈妈用手立刻变出了一只“大灰狼”,还一边喊道:“大灰狼来了,大灰狼饿了,我要把你给吃掉。”说着,“大灰狼”扑向我的“小白兔”。我急中生智,连忙将手向上一移,迅速变成了一只“老鹰”,向下俯冲,“大灰狼,你别欺负小白兔,我来跟你玩。”“大灰狼”见此情景,也只好灰溜溜地走了。

手影游戏真是趣味无穷,它不但丰富了我们的生活,还起培养了我们灵活应变和想象的能力。

手影游戏作文(篇4)

你们玩过手影游戏吗?如果没玩过那我就跟你们说说这个有趣的游戏吧!英语何老师布置了一项作业,是玩手影游戏。

吃过晚饭后,我和妈妈说:“我们玩手影游戏吧。”“什么游戏?”爸爸奇怪地问,“手影游戏”我回答道。

我们走进房间,可是根本找不到影子在哪,这时只听见“啪”的一声,房间里一片漆黑,原来灯被爸爸给关了,爸爸拿出手机,打开手电筒,我赶紧放了一个手指头在亮光处,哇,手指头变得好大哦!影子来啦!我开始模仿英语书上的样子,左手按住右手背,右手大拇指轻轻一动,好像一只鸭子在找食物吃,太好玩了,我竟然做成功了,我真是天才!接着我又仔细地看了书上的样子,可是模仿了好久都感觉不像。就在这时妈妈摆了个手影让我们猜,“cat,cat”,我激动地说。

原来手影猫很简单,只要伸出大拇指和小拇指,食指、中指、无名指弯曲就可以了,然后找准影子的位置,一只猫就出现在墙上了。喵!喵!喵!墙上出现了三只猫!后来我们又做了好多影子……手影游戏真好玩,变换一点点的动作,它就可能会变出不同的形状,让我们有无穷的想象。

手影游戏作文(篇5)

星期六下午,我没有什么事情,就在太阳下晒太阳。

我看见了我的影子,灵机一动,就用双手的影子变成了一只正在找妈妈的小鸡。突然,边上窜出一只“猫”朝“小鸡”扑去。原来是哥哥。我又一变,变成了一只“小狗”,向“猫”咬去。可哥哥变成一条“大花蛇”。我又一变,成了一只“大老鹰”。这一次,哥哥变成了一只金雕。我本来向变成一座大山的,可已经来不及了,哥哥的“金雕”已经扑向我的“老鹰”。我急忙用“老鹰”反扑回去。就这样,我们“大战”了三十个回合,还是分不出胜负,我思考了一会儿,就向哥哥身后指了指,说:“妈妈来了。”“哦!”哥哥边说边把头朝后看了看。好机会!我在心里暗暗地说。于是,我用“老鹰”朝“金雕”扑过去。哥哥看了看,没有人。“坏小子!”哥哥转过头,发现他的“金雕”被我的“老鹰”撞了几下。“我要报仇!”哥哥说。

就这样,一场新的“鹰雕”大战即将上演。

手影游戏作文(篇6)

你玩过手影游戏吗?我觉得你一定会说:“YES”,那么你看过关于手影是怎么做的资料吗?我包你会说:“NO”。不过今天我们就要玩手影的游戏。

一开始,我们分成了多个小组,先是各玩各的,有的当大灰狼,有的当小白兔,还有的当小鸽子……好不热闹!过了一会儿,就出现了一个让人笑的合不拢嘴的情况:有的狼大,有的狼小,有的不大不小,害得大家你吃我,我吃你。比如一只很大的鸽子把一只小狼吃了;或是一条大蛇把青蛙给吃了;也有鹦鹉把鸽子给吃了……玩了一会儿,老师叫道:“好,请大家变成蛇。”“唰——”的一下,大的蛇,小的蛇,全都出来了!“再变成大灰狼”老师又叫道,“哗——”一排的蛇倒了下去,一群一群的狼出现了,开始互相残杀:超大的吃大的,大的吃中的;中的吃小的……同学们的笑声如同雨点一样。“变成青蛙。”一只只头大身小的青蛙一下全出现在了屏幕上,同学们如同炸了锅的蚂蚁一样找属于自己的“地盘”。这时老师说:“谁能用手影编个故事?”有两位同学立马举起了手。表演开始了,只见两只“狼”在那里打架,就是为了一块“肉”!这时老师说:“下一组上场。”只见一只鹦鹉在树枝上啄虫子……把我们给笑的前仰后合……

这一次手影游戏没想到这么好玩,回家后我还要玩!

手影游戏作文(篇7)

题目:儿童时期做手影暑假的一天晚上,我和弟弟黄启圣做完了功课,就在房间里玩手影游戏。

在台灯和贴有花草图案墙布的墙壁之间,我们“登台表演”了。首先,一只小灰兔跳上“银幕”它的小眼睛滴溜溜的直转,竖起的两只尖尖的大耳朵,灵活的前后摆动着;它伸伸前腿,又拍拍后腿,做着各种有趣的动作。

我为它“配音”∶“我叫黄启圣,今年8岁,喜欢蹦蹦跳跳,贪玩又不爱读书。今天,在放学路上,我把书包丢了,又要挨揍了。

我得赶快去找。”

“姐姐真坏。”弟弟打断了我的“配音”,还打了我一下。

他调皮地眨了一下眼睛,把双手一搭,“银幕”上出现了一只瘦小的小鸡。它垂头丧气地拍拍翅膀,在草地里缓缓而行。

有时回头探望,向前急走几步;有时四面张望,蹑手蹑脚地前进,生怕别人发现似的。这时弟弟扯着破嗓子说:“我叫黄欣颖,因为偷吃主人的稻谷被赶出来。

现在我无家可归,肚子又饿得发慌,可怜可怜我吧,谁能给我些东西吃!”这个晚上,我们玩得真开心啊!做手影真有意思。

手影游戏作文(篇8)

杨修鼎

晚上,我们一家三口刚吃完晚饭,津津有味的看电视。“啪”的一声停电了,我说:“太无聊了。”爸爸说:“要不我们玩手影游戏吧。”我们说:“好好。”

爸爸,拿出手电筒。游戏开始了,我伸出我灵活的手指姆指和食指并拢,其它三只手指伸直。呀,墙上出现了一只孔雀。它张开美丽无敌的尾巴,一会炫耀,一会捕食。

“咩咩咩——”传来一阵小羊地叫声,只见妈妈手指缠在一起,在墙角出现一只小羊。小羊咩咩咩地叫着向孔雀飞奔过去。

爸爸不甘示弱,把手搭在一起,墙上出现一只凶猛的老鹰,它轻轻的挥动着翅膀飞向天空。

墙角出现了一只蜗牛,草丛里钻出一只恐龙的蛇,池塘里跳出一只鼓着腮帮子的金鱼。草地上有一群蚂蚁正在搬家。

灯光虽暗,但我们很快乐。

手影游戏作文(篇9)

教室里传来一阵阵笑声,走进一看,原来同学们正在进行一场“动物魔术”比赛呢!

今天作文课与往常不一样,郭老师走进教室,一脸神秘地说:“同学们,你们不是很喜欢手影吗?——今天,我们就来做手影游戏!”郭老师话音刚落,教室里就炸开了锅。老师打开了投影仪。

一个男生说:“老师,我先来!”说着,他走到投影仪前,只见他把左手拇指伸出来,其余手指弯曲,右手握住左手,右手拇指同时伸出来。看!一只憨厚的小猪就映在墙上了!同学们都抑制不住自己激动的心情,纷纷试着做小猪。顿时,投影仪前成了手的世界,而雪白的墙壁却成了小猪的舞台!

可爱的“小猪”表演,激起了大家的创造热情。同学们个个摩拳擦掌,跃跃欲试。这时,一对同桌走向台前。其中一个女孩羞答答走到投影仪前,眨眼间,她灵巧的双手组合成了一只调皮可爱的小兔儿,好像在津津有味地吃草呢!这时同桌的男同学伸出双手,首先做出两个虎爪形状,然后右手手心紧紧覆盖在左手手背上,这时,墙壁上竟然出现了一只凶猛的老虎!——“啊呜”一口,“猛虎”把小兔儿吞掉了!“兔妹”不甘心,转眼间变成了一条眼睛蛇,向“猛虎”发起进攻。“猛虎”见势不妙,变幻成两只猴子,若无其事猜起拳来……哈哈哈,哈哈哈……精彩的表演把同学们逗得捧腹大笑。在一旁观看的郭老师,这时也禁不住带头鼓起掌来!

最后,大家都加入到表演行列,真是活灵活现,有声有色!整个教室沸腾起来了,成了我们自己的舞台!

手影表演是我国非物质文化遗产。手影表演不但可以娱乐身心、培养我们双手的协调性,还可以丰富我们的想象力——这投影仪下的“动物魔术”表演,真有趣!

手影游戏作文(篇10)

昨天晚上我和爸爸还有弟弟玩了一次手影游戏。

晚上,我正在家里看书,忽然我听到爸爸回来了。只见爸爸手里拿了一个新手电筒。我和弟弟赶紧跑了过去。我拿了一下还挺重。我拿着看了看,忽然弟弟抢了过去,爸爸说这个手电筒的光大小是可以控制的哟!可弟弟看不出有什么不一样的。于是我拿着弄了好久,咦?我发现手电筒前面有个可以动的东西。爸爸说没错,就是那儿,说着。把手电筒的光调到了最大,突然墙上出现了一只小狗,吓了我一大跳。原来是调皮的弟弟用手指摆的呀!哼,看我的。我也用手指也摆了一个东西,是一头狮子,而且还在叫呢。手影游戏就这样开始了。弟弟见一只小狗打不过一头狮子,就马上摆了一只恐龙的影子。可个头跟我的狮子差不多。我才不怕你呢,于是我先下手为强,我的狮子还没跑到恐龙面前,弟弟的恐龙一下子变大了,变的是原来的十倍。原来弟弟跑到了手电筒的前面。唉,算了,我投降,这次就不陪你斗了。

就这样投影游戏就结束了,你们觉得好不好玩呢?

手影游戏作文(篇11)

老师站在大屏幕前,先用双手握成空心拳,然后放在头顶上,相互靠近,最后把小拇指竖起来,就变成一只凶猛的猫头鹰,正虎视眈眈地盯着前方的猎物呢!接着老师又做了一只小狗,先伸出右手,把大拇指竖起来,把其他四只手并拢;另一只手握住虎口,大拇指伸直,这样就形成了狗耳朵,然后用右手的四只手一张一合的,变成了一只可爱的小狗。老师的手影栩栩如生,惟妙惟肖,简直太好玩了!

老师让同学们自己做手影,有的做成螃蟹,好像在沙滩上傲慢地爬行;有的做成大雁,好像在蓝天上自由自在地飞翔;还有的做成蝴蝶,在五颜六色的花丛中飞来飞去呢!

老师又叫我们每组同学展开自己丰富的想象,在台上自编自演。我们小组表演了《小鸟和苹果》,沈乐用手做成小鸟,何嘉嘉做成猫头鹰,我做成苹果。小鸟正在野外玩,看见树上一只又红又大的苹果,就津津有味地品尝起来,突然窜出一只大猫头鹰,抢走了苹果,小鸟伤心地哭着回家了。

手影游戏真是太精彩了!我迷上了手影游戏

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